石膏フルカラーという、色付きで造形できる3Dプリントを試したくて、
オリジナルフィギュア作りを始めましたので、途中経過を紹介させてください。
オリジナルですので、自分の好みのデザインをノートに落書きするところからスタートしています。
これをスマホで撮って、PCに取り込みます。
最初の時点では最低限のイメージしかないため、アイデアが浮かんだら都度描きたしています。
Shade3Dにテンプレートとして取り込みます。
モデリングは「ポリゴンの立方体」に「OpenSubdiv」を適用したものを基本に、テンプレートに沿って形を整えています。
キャラクター物では丸みの調整がとりやすくシワができにくい、ポリゴン&OpenSubdivの組み合わせを重宝しています。
私の場合、ディテールを詰めるよりも先に、各パーツを揃える工程をとっています。
パーツがそろってから、各部の大きさを調整したり細かい部分を作り込んでいます。
特に顔は目のテクスチャや髪の毛が付くと印象が大きく変わるので、早めにつけるようにしています。
下書きでは2頭身に近かったのですが、3D化すると不自然に感じたため、徐々に頭身を上げていきました。
なお、髪の毛や服(の裾)など、全て厚みをもった塊になるようモデリングしています。
3Dプリント、とくに石膏では厚みが無いとプリントができないためです。
最終的にこんなモデルに落ち着きました。
石膏プリントでは全ての色はテクスチャで表現することになっているようなので、
ちょっと大変でしたがテクスチャを全部作成しました。
かなり自己流なので参考にならないかもしれませんが、UV展開図です。
(左上から時計回りに、顔、インナーワンピース、スカートのひらひら、服)
基本的に手書きで、タブレットで描いています。服の裾など一部は写真を加工して上からかぶせています。
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Orange
67
衣装がとてもかわいらしいですね。
ちょうどよいデフォルメ感が、とても愛らしいです。
最初の写真は、3D出力したものなのか、レンダリングのままなのか どっちなのでしょう?
お褒めくださりありがとうございます。
デフォルメ具合をどうするか試行錯誤中で、顔の大きさなど微妙な調整を続けています。
衣服は自分のイメージだけだとワンパターンになってしまいがちなので、服屋さんに行ったときに女性用のも脇見しながらアイデア収集しています。
冒頭のイメージはレンダリングしたものになります。
完成イメージに近くなるよう、大域照明を使ってリアル寄りの陰影になるようにしています。
実際に3Dプリント品が出来上がるのは6月になりそうです。出来上がったらまた紹介させてください。
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H.N
69
McLaren P1 GTR を作っています、ようやくモデリングがほぼ終了。
ファイルの日付を調べると製作開始は五月頭位でした、
次は材質設定、テクスチャ作業、ライティング等々;;;完成は半年コースかな
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H.N
71
ありがとうございます。
最小限のポイントから始め、徐々に均等を心掛けながら面を増やしていくモデリングをとっています。
Lucy
72
曲面や分割部分のチリの合い方も綺麗ですね!丁寧で美しいモデリングが素晴らしいです!
後学のため制作過程なども拝見できれば嬉しいです。
H.N
73
ありがとうございます。
最初に全て一体化した状態で作製し、適時パーツ毎にエッジ部分を補強しながら切り離していく手法でモデリングしています。
製作過程ですが、昔は自身のHPでやったりしてたんですが、ソレもヤメてしまいましたし。現在はモデリングの9割程をメタセコイアで行い、それ以降の作業をshadeで行っています。
流石にコチラで他ソフトの製作過程画像等を出すのは申し訳ないので、ご勘弁ください。
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Lucy
74
左様ですか、無理なお願い失礼しました。
では完成を楽しみにしております。
またキャラクターフィギュアを作り始めました。
今回は、プラモデルのように組み立てたり、塗装できるような構造を目指しています。
ようやくキャラクターデザインができて、ボーンを入れる作業までこれたので、
簡単にポーズを付けてみました。
奏者をイメージしており、ざっくり製作中の楽器(トランペットもどき)を持っています。
いつものごとく、ノートに落書きを書くところからスタートしています。
いつも下書きからモデリングした結果、面影なくなってしまうのですが、今回は何となく保てています。
すべてポリゴンメッシュでモデリングしています。
OpenSubdivを活用しているので、ポリゴン密度はあまり高くないです。
ボーンの階層はいたって普通かと思います。
スカートも動かせるように、別ボーンを仕込んでいます。
フィギュア化までまだ道のり長いのですが、楽しみながら進めていきます!
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こんばんは。大変久しぶりの投稿です。
先週末の「風の谷のナウシカ」のTV放映を見て、王蟲を作ろうと思い立ちました。普段、古建築の静止画ばかり作っているので、慣れない作業が多かったのですが、その分、色々発見があって楽しく作業できました。
引き続き、モーションの改良や、足跡をちゃんと残して歩くように工夫してみたいと思います。
<一応動かしてみました>
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H.N
77
相変わらず車作ってるのですが、今作ってる車のホイールがかなりブレーキ丸見えでして、
以後使い回すことを見越して少し真面目に作ってみました。
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H.N
78
ようやくモデリングが終わりました、Alpine A110 です。
これからセットの建てこみ、色付け、ライティング 等々やる事いっぱいです。
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以前に投稿したオリジナル バンパイアちゃんをフィギュア化しています。
ようやく塗装手前まできました。
今回は塗装がしやすいよう、組み立て式のフィギュアとしています。
そこで、Shade3Dでモデリングしたキャラクターデータを、”ブール演算”を駆使してパーツを一体化したり、分割しています。モデリングとは違う要素で苦労が多い過程でした・・・
組立しやすいよう、勘合用のダボもブール演算で追加しています。
3Dプリントは外部の出力サービスに依頼しました。
”インクジェット”方式を使っており、いいお値段はしましたが、その分とてもきれいな造形でした。
”サーフェイサー”という表面処理用のグレー色塗装スプレーを塗布したものが冒頭の写真になります。
ざっとヤスリ掛けはしていますが、それだけでかなりツルツルの仕上がりになりました。
元の3D画像
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Lucy
81
Shade3DでYAMAHA SRを作る
ロングセラーのオートバイYAMAHA SR400を作っています。
ネイキッドバイクは細かなパーツの集合体なので地味な難しさがあります。
先ずは図面起こしから。
個々の形状を把握する意味からも時間をかけて書き起こします。
EPSデータをShade3Dにインポートし立体テンプレートとします。
立体テンプレートに沿ってモデリング。
シートレールエンドをフレームに追加制作。
ヘッドライト・ヘッドライトステー完成。
ウインカー作りました。
昔この大きなウインカーが嫌で社外品の小型タイプに交換していましたが、こうして見るとバランスいいですね。
レンズから若干透けて見えるビスの表現したく簡単ですがビスも作りました。
リアフェンダー。
テールランプ出来ました。
留具のビス・バルブ・反射板も仕込んでおきます。
リアショック出来ました。
2本ショックのプリロード調整機構も頑張って作りましたョ。
メーター&メーター・ステー
サイドカバーとサイドカバーステーを作りました、ステーはフレームに溶接(ポリゴン繋ぎました)
タンクはオートバイの顔、タンクキャップできました。
ハンドル周辺機器を作ります(スイッチ類・左右レバー)
バックミラー・オイルキャップ等
ステップ・タンデムステップ完成。
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H.N
82
バイク好きとしてはたまらない製作記。
私も何度かバイクを作った事ありますが、あの「やってもやっても終わらない感」は異常でした(笑)
応援してます、がんばって下さい!
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Lucy
83
H.Nさん、コメントありがとうございます。
「やってもやっても終わらない感」凄くわかりますw
機械むき出しのバイクはどの辺りまで作りこむのか見極めが難しい題材だと思います。
難しい形状も勉強だと思い気長に楽しんで制作していきたいと思います。
H.N
84
フェラーリ458イタリアを作っています。
かなり難産で、同じ箇所を何回も作り直したりしながらようやく
モデリングのみ完了できました。しかしまだ先は長いです。
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Lucy
85
Shade3DでYAMAHA SRを作る(2)
ドライブチェーンが出来ました。
図面起こし時にチェーラインは出していますが、今一度他のパーツに干渉していないか確認します。
リアドラムブレーキから伸びるトルクロッドをつくりました。
エンジンも・・。
キャブレターはこれで完成とします。
エキパイをフレーム等に干渉しないように配置。
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(upload://v4zWjsMHFawwTt1a9xspAgNgYil.png)
サイレンサー。
吸排気系できました。
サイドスタンド出来ました。
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