3DCG作品は、完成までのモチベーション維持が結構難しかったりしますが、このスレッドは製作途中の作品画像や、ちょっとしたテスト(材質テスト、モデリングテスト、レンダリングテストなど)の画像を投稿する場所として作ってみました。
「まだ全然作りかけ途中なので、個別のスレッドを立てて画像を投稿するのは憚られる・・・」みたいな場合は、よろしければこのスレッドに気軽に投稿してみてください。
3DCG作品は、完成までのモチベーション維持が結構難しかったりしますが、このスレッドは製作途中の作品画像や、ちょっとしたテスト(材質テスト、モデリングテスト、レンダリングテストなど)の画像を投稿する場所として作ってみました。
「まだ全然作りかけ途中なので、個別のスレッドを立てて画像を投稿するのは憚られる・・・」みたいな場合は、よろしければこのスレッドに気軽に投稿してみてください。
フォーラムオープンへの素敵なお祝いカード、ありがとうございます!
実在の人をモデルに、どこまでリアルな人物造形ができるかチャレンジ中です。
形状はもちろん、髪の毛の表現や材質など学ぶべきことはいくらでも出てきます。
ゆっくりですが楽しみながら進めます。
メカの頭部画像です。
マーケットプレース参加のために、今年3月あたりからメカを作り始めたのですが、頭部や胸部を作っては「もっと別のデザインの方がいいかも・・・」みたいに思って、何回も一から作り直ししてたら、気がついたら7月になってました……。
マケプレ参加方法とかをshade3Dのスタッフの方に色々メールで聞き、「一ヶ月程度でメカを完成させてから参加します!!」と威勢のいい事を言っておいて、実際は全然進んでない有様です……。
なんとか頑張って先に進めないと。
縦に長い画像なので、もしかしたらリサイズされて文字とか潰れてしまうのかな?
(大きい画像の場合は、画像を二回クリックすると、オリジナルサイズで表示されるようです)
マテリアルテストの画像です。
shade側で質感を設定したのではなく、全てグラデーションシェーダーというポストエフェクト型のshade用スクリプトを使って、レンダリング画像を加工して独特の質感を表現したものです。
グラデーションシェーダーは明度情報やポリゴンの法線情報を元に、各ピクセルの色を第一カラーから第二カラーへ変化させていくようになっていますが、shade標準のレンダラーでも同じような機能を是非実装して欲しいですね。
「雲」「チェック」「ストライプ」「波」などのセレクターの中に「視線との角度」みたいなのを追加して、視線との角度に応じて色や反射率、透明度などを変化させる事ができるようになると、shadeでのオブジェクトの質感表現もパワーアップすると思います。
(視線との角度に応じた反射率や透明度の変化は、すでにフレネルパラメーターがありますが)
callistoでは視線との角度に応じて色を変化させていく機能がありましたが、callistoが無くなった今、是非標準のレンダラーでその機能を追加してもらいたいです。
カテゴリを整理させていただいた都合上、こちらのスレッドを「画像投稿」より「Shade 3D」のカテゴリへ移動させていただきました。
フォーラム整備中のため、混乱させてしまい申し訳ありません。
ご了承くださいますようお願いいたします。
画像投稿テストも兼ねまして…
初めましての方も、お世話になっていらっしゃる方も、よろしくお願い致します。
喜多川と申します。
Shadeは14を所有しています。現在はBlenderとShadeを併用しながら作業をしています。
時々Blender(cyclesレンダリング)も混ざると思いますが、よろしくお願い致します。
なお、この画像はShade14で完成させました。
時間があったので、もう一枚、投稿してみます。
トピックとかで、ちょっとでしゃばった形になってしまったようで、フォーラムに悪い影響が出ないことを祈ります。
シシオウマルさんの作品をまねて、画像サイズを工夫しました。
うまくいくのかな。
自分の参加しているMMOのイベントに触発されて一枚絵を作ってみました。
眼鏡をかけているときと、裸眼で見る絵に違いがあることを最近になってわかりました。
光の反射の具合とか、くっきりかんとか・・・
しょうがないから、時々眼鏡をはずして、裸眼でどう見えるか確認しないといけなくなりました。
裸眼でコンピュータースクリーン見るのはきついです。
まだまだ始めたばかりの作りかけですが、やる気維持のため
紹介させてください。
左上が下絵です。
ゴテゴテした装飾(衣装)が好きなので、モデリング地獄になると分かりつつ、
少しずつ製作していきます\٩( ‘ω’ )و //
なお、顔からしてすでに違う路線に流れています。。。
リアル系にしようかデフォルメ系にしようか試行錯誤しつつモデリング中です。
P.S.
私はポリゴンモデリング派なので、Shade15から搭載されたオープンサブディブは
髪の毛のエッジを立てるのに重宝しています。
連投すみません。
前回キャラクターのモデリングが終わったので嬉しくて投稿します。
顔と尻尾以外はテクスチャ無しの基本色なので、テクスチャ展開が終わったらあらためて
画像投稿の方で紹介させていただきます。
全てShadeのポリゴンでモデリングしています。ご覧の通り、割とローポリゴンでして、
ワイヤーフレームで見るとカクカクしています。
従来の角の丸め(サブディビジョン)でローポリゴンでも滑らかに表示できるので活用しています。
Shade15ではオープンサブディブが搭載されたので、髪の毛などエッジを持たせたいところに使用しました。
MMDモデルベースのデジタルフィギュアを制作中です.
本日の作業で一区切りついたので試しに上げてみます.進捗率は15%くらい.
参考: min. すわこさま公開動画.2012-12-25.ニコニコ動画,sm19670331.
その後の進捗です.モデリングは一区切りつきました.1/8スケールくらいの大きさ.
この先はテクスチャを描きつつ,息抜きで少し小物を足していく予定です.が,11月は予定が詰まっているので少し減速すると思います.
参考:
min. すわこさま公開動画.2012-12-25.ニコニコ動画,sm19670331.
susuki.歩いたり走ったりスキップしたり ver3.0.2013-07-03.ニコニコ動画,sm21263509.
何年かぶりのshaed、大変使いやすくすばらしいですね。何かお見せできる作品出来るよう頑張ります。
Twitterアカウントは持たず取る予定もないのでこちらに。
ft-labさんのお手々モデリング講座に触発されてつくってみました。
映画「アダムス・ファミリー」シリーズに登場する手袋執事(ハンドくん?)は男性設定でありながら優雅な指さばきをしていましたっけ。
顔のエッジモデリングをやり始めたのですが、心が折れそうです。
コツは根気なんですかね?
たぶん、あせらないことではないでしょうか。
データは一度作ってしまえば、ちょっと改良したりするだけで何度も流用できるので
そのデータの蓄積量=その人のCG技術といってもよいようなものだと思います。
でも、効率のよいモデルパーツ(顔とか手とか)の作り方とかはあると思いますので書籍とかチュートリアルムービーによる学習も大事だと思います。
見る限り、最初からとてもきれいな作り方をされているので、その分、余計にきつくかんじられるのかもしれませんね。慣れたらさくさく、ぱっぱっといけるもののようです。
一旦Shadeを閉じましょう。
何でうまくいかないのかな?と考えながらイラストレーター向けの美術解剖書を模写したり版権フィギュアを観察して次の作業に生かすとあっさり先に進められたりします。
鼻と目元・口元は苦労しますが作り甲斐のあるパーツです。頑張って下さい。