作りかけやテスト作品投稿スレッド

takafusaさん、コメントありがとうございます。

おっしゃるように、総構えで町ごと囲い込んだ城下町は日本では少な目ですよね。ムービー化している寛文期の村上の場合、最外郭まで含めた全体図はこのような感じになります。

北側の1/3くらいは自然の河岸段丘+小河川の引き込みで代用、南側の一部(後代に増築された左下部分)は南側の囲郭化が不完全…という感じです。大陸的基準でいえば割とおおらかな(!)ものだったかもしれません。

このへん、城マニア的には面白いポイントなので、外郭の堀端沿いに動くモーションも作ってみたのですが、なんというか見た目的に非常に地味な感じになってしまったので(汗)、ムービーからは外しています。小倉城なんかだと、最外郭が稜堡式城郭っぽい複雑な形状なので、結構見栄えがしそうです。

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以前に画像投稿機でVer.17告知作品を投稿しましたが、
その後、マイモデルの目元を大幅に直したので簡易にシーンをリメイク。
基本使い回しなんで、色味とか変えてます。
(告知内容は個人的なものなので気にしないで!)

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シーンリメイク版その2です。
再度投稿機に・・ってのも変なのでこっちにペタリ。

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飛行機や戦車に乗せる人物や背景モブとして必要なのに、苦手意識のせいで後回しにしていた汎用性の高いローポリ人物作りに挑戦してみます。

人体ベースにボーンを仕込んで完成、色々ポーズをつけて作動チェックです。
コイツをベースに自衛隊F86のパイロットを作っていきたいと思います。

資料を見ながら大まかな飛行服の形を作っていきます。

先ずは顔のテクスチャを作ってみました、勇気と正義感のある自衛官を目指して作成です。

フライトスーツのテクスチャを作りました。
以前はオレンジ色のフライトスーツだったみたいですね、

髪の毛のテクスチャつくりました。
エリートパイロットは清潔感あるクルーカット風で決めたいですね。

Gスーツのテクスチャを簡単に作ってみました、空気等で下半身に圧力をかけて急激な加速度による失神・意識低下を防ぐ装備ですね。
(後々、もう少し煮詰めたいです)

ヘルメットの制作であります。
頭の形に合せるのが結構難しいです。

ヘルメット、酸素マスクのモデリングです。

背嚢(パラシュート)とハーネス類のテクスチャ制作。
ハーネス類は以前F-86用にShadeでモデリングした物を画像出力してテクスチャ画像に加工しました。

ヘルメット、シールド、酸素マスクのテクスチャを貼りました。


関節の可動確認のため走らせました、以前に作った女の娘キャラのモーションを使用したため、ヘナチョコ走りになっております。
これでは厳しい訓練は耐えられませんね。

F-86と一緒に配置、やはり人物があるとスケール感が増すなぁ~、、作ってよかった!(自己満足)
次は搭乗させるぜ。

空自の若きエリートパイロット『モブ太郎』のF-86初搭乗です。
苦労しながらも何とかシートに押し込みました。

そして大空へ!

千歳上空、機内視点追加。

ローポリ人物、サラリーマン編。

ローポリ人物、サラリーマン編(メタボ版)
モブ太郎君、入社四年にして料理上手で可愛いお嫁さんをもらった結果、劣悪な食事事情が改善されふくよかに、、という設定。

ローポリ人物、サラリーマン編(中・壮年版)
娘も嫁にやったし、あとはボンクラ息子が大学卒業して就職してくれればまずは一安心だな、、、みたいな設定。

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かっこいいですね。ぜひ、緊急スクランブルしてるとこのシーンの動画が見たいです〜
特にコックピットの操作とか:smiley:

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Beat720さん、こんばんは。
コメントありがとうございます。

「緊急スクランブルしてるとこのシーンの動画が見たいです〜
特にコックピットの操作とか」
やってみたいですね~、作ってみたいですね~、しかし難易度高そうですね、、。

パイロットをからめた動画は考えておりますので出来ましたら観てやってください。

自分も、素晴らしい出来だと思います。
凛々しいパイロットが、かっこよく、飛行機とよくマッチしています。

モーションのデータとか、どうやって入手するんですか?
ネットで検索してでてくるのでしょうか・・・。
考えたことなかったです。

…やはり手抜き感がないのが、ツボかな…

Orangeさん、こんばんは。
コメントありがとうございます。

「モーションのデータとか、どうやって入手するんですか?」
走りのモーションは図のような分解画像を元に手付けでつくりました、パラパラマンガと同じ理屈ですね。

公式の歩行モーションに関する記事です。

歩行・走行に関しては少し探せば様々な記事がありますのでご参考にされては如何でしょうか?

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いつも、わかりやすい解説ありがとうございます。
自分の勉強が足りてませんでした、色々とネット上で調べてみようと思います。

フォーラムにもっと盛り上がって欲しいですね。
アーティストサイドがなくなった今、このフォーラムはかなり貴重だと思うのですが。

某所で和食・和菓子をテーマにしたお題に挑戦したときの連作。

Shade12 Standard(当時)ではSSSも物理演算も使えずボリュームレンダリングを代用、リンク機能を多用したお題(ざるそば)はレンダリングにまる一晩かかりました。漆器の質感(溜塗り)不足、そばは水分のとんだ揚げそばのようなモノに留まってしまったことが残念無念…ということで自分の中では未完成品です。

現在のバージョン15 Stdは17Stdへのアップグレードが最後のアップグレードパスになりますが迷ってます。



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饅頭の質感がなにげにリアルです♪

> Fujito_Takadaさん

ありがとうございます。
制作過程のshdデータを開いてみると葛皮部分の表面材質ボツ設定が大量に残っておりました:sweat_smile:

個々のワイヤーフレームを追加投稿。実は自由曲面オンリーです。
ざる蕎麦データに含まれている簀の子(形状)もすべて自由曲面+リンク形状で組んだのですが作業終盤ハングすることが多くなったため、レンダリング専用データは低分割数ポリゴンに変換しました。

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やはりそうでしたか!>せいろ
絶対自由曲面の仕事だけど、絶対ポリゴンにしただろうな~、と直感してましたw

しばらくPCに触る事が出来なかった期間がありまして、リハビリ代わりに
比較的簡単そうなハチロクを作ってます。
まぁ、簡単そうに見えただけで実際二ヶ月くらいかかってココまでなんですがね(汗

投稿にミスがあったらご容赦ください。

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すごい出来ですね。
グレーなのが、逆に存在感をかもしだしているような。
絶対素人技じゃない気がします。
実際の車を三次元キャプチャしたんじゃないかと思えるくらい すごいです。

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コメント頂きありがとうございます。
ほぼほぼ操作を忘れており、
思い出したり、ググったりで変に手間取ってしまいました(笑)

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昨年開催されたアルフォンス・ミュシャ展でみた彫刻が、語彙力無いのですが
すごく良くて。こういう胸像を作りたいと思い構想始めています。

落書きレベルですが、どんなものにしたいか、思いつくたびにポイントをノートに書き留めています。
頭のイメージを紙に起こすと、足りていない部分がはっきりするので。
基本公開する内容ではないので、雑です。

ミュシャの彫刻のお顔の造形がとても美しいため、序盤は写真をテンプレートにして顔をモデリングしました。
今は髪型などアレンジに入っている段階です。
最終的には3Dプリントで実物の胸像にしたいと思っています。そのため、髪の毛などほとんどのものをモデリングで表現する予定です。髪型が複雑になりそうで、画面の中で編み込みをすることになるかもしれませんが、まずは挑戦します。

【3/8追記】
イメージしていたデザインがおおむね実現できたので、モデリングを一区切りにします。

髪の毛にグラデーションのテクスチャを付けていますが、それ以外は全てモデリングで表現しています。
モデルデータは全てポリゴン形状となり、ほとんどは直方体形状からスタートして形を作っています。
私の場合、入り組んだ形状はポリゴン+OpenSubdibのモデリングスタイルが定着しました。

次段階は、ポーズを付けるためのボーンを仕込んだり色付けです。

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ミューシャ好きですね!

sisioumaruさんの作品もほのぼのとした感じで好きですね。
頑張ってください。

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ありがとうございます!
とても励みになります。

じっくり作り込みたいので、進捗はゆっくりになると思いますが
最後までやり切れるよう頑張ります。