Shade3D 公式

作りかけやテスト作品投稿スレッド


#23

Orangeさん、Bandaralさんお返事ありがとうございます。なんとかここまでいきました。
ですが、違和感がありすぎて仕方ないです笑
反復練習が必要ですね。


#24

ここからの細部修正が重要だと思いますが、
それには、全体的な顔のバランスがすでに整っていないといけないのですよね。
僕の作品(らしきもの)の自由曲面作成の顔は、鼻、目、目周り、口、頭上部 顔輪郭を最初から分けているので,ある一部分をいじくると、顔全体にゆがみが出るという現象は避けつつ、複雑化していけますが、部分部分の接触面を適当につなげるのが難しいです。
自分なりに試行錯誤した結果、フォトリアル的にするには、そちらのほうが適当かと今は思っています。コンピューターの解像度と、かかる処理時間のせいで、今はそれほど鮮明なものはつくれないようですが・・・。
でも、とてもきれいにモデリングされていますね。他の込み入った形状の表現をどう行うかが問題ですが、この調子でいければ、最初からすごいものができそうです。


#25

目玉なしですが、以前よりは、バランスがとれてきたかな?と笑


#26

路面電車(東京都交通局5500形電車)制作中です


資料を探しつつぽちぽち進行です、

パンタグラフです、機械的に不明な点は脳内補完で、、。(どなたか此のあたりに詳しい方ご指摘頂ければ幸いかと)

側面ステップ、スカート等、小間物を作るのは楽しいですね。

FS-501 低床電車用住友PCC台車、製作中。

FS-501 低床電車用住友PCC台車のモデリング終わり、かなり適当だけどそれっぽっくなったから良し。
(ミニ四駆みたいだな)

まあ、車体を乗っけると殆ど見えないんですけどね。

とりあえず都電5500形5501号のモデリング終了。
テクスチャに進むぞ。

基本下地の分割終わり、此処から表面素材設定を詰めていきます。

5500形大地に立つ、一応5500形のモデリング終了です。


#27

ちょっと感想を頂きたくこちらへ、表情のテストです。

所謂ぐぬぬ顔です。
因みに私はモーフィングとかがよく理解ができないので瞬きや口の動き、眉にいたるまでボーンで動かしています。


#28

BT-42 制作

アニメのおかげでマイナー車種から一躍人気者になった、BT-42を流行にのって作っております。

見えない部分も出来るだけ作りますよ

今回のテクスチャリングのテーマは金属の溶接痕です、フォトリアルでは無くらしさを考えて作っています。


#29

CGじゃなくて3Dプリンター用
関節機構の研究中
Shade3Dだとこうゆう動きのあるものに強そうな気がする(^^;


#30

年賀進行で停滞中(^^;


#31

作ったスクリプトのテスト画像です。

shadeで左右対称のキャラクターを作った場合、ジョイントのバインド後に片方(正面図で見て右側)のウェイトの調整をすれば、後は反対側のウェイトはこのスクリプトで良い按配にミラーリングコピーして作業時間を短縮できるでしょう。

このスクリプトは、shadeプラグイン・スクリプト検索のサイトに登録しました。


#33

砲弾発射 それらしくパーティクルを発生させるのが、なかなか難しいです。

動画作り楽しくてUPしまっくています、すみません。


#34

オリジナルキャラクターのモデリングを始めました。
進捗まだまだなのですが、モチベーション維持のため中間投稿します。
最終的には3Dプリントしてフィギュア化を目指しています。

目新しいことは特にないのですが、目/口のテクスチャ以外は全て、厚みを持ったポリゴン
で表現しています。(3Dプリントが前提なので)
そのため、特に苦労したのは大きな三つ編みです。効率よいやり方を考える前に
本能のままにポリゴンで編み込みモデリングやっていました。

花冠/髪留めの花もすべてモデリングしています。最近PCを新調したのでストレスなく作業できていますが、
旧PCだったらこうはいかなかったと思います。
力技感が満載ではありながらも、形を作ることができるので、今は楽しい行程です。

顔はプレビューの通り、あまりポリゴン密度ありません。頂点800個くらいで、OpenSubdivを多用しています。



#35

F-86Fセイバーを作っています。
モデリングは大方終了、次はテクスチャに進みます。

機体の下地、塗り分け。

リベットの墨描き・・・、予測はしていましたが大変です・・、当然おわりません、おべんとう工場の紅しょうがを入れるアルバイト位、大変です。

機体表面素材の質感設定をしました。
鈍い輝きのジュラルミンを表現したいのですが、写真によって写り方も様々で落とし所が難しいです。
次は陰影と汚しを施していきます。


着降装置の表面素材設定終わり。
この時点で過度な汚しは付けません、最終的にバランスをみながらやりたいと思います。

前照灯の素材設定と光源を入れて点灯のギミックをつくりました。

HDRIを変えてレンダリングしましたら質感が変わりました、いとおかし。


モデリングは完成にはほど遠いのですが、使えそうなHDRI(http://macmave.blogspot.jp/2012/09/free-over-clouds-hdri-map.html …)があったので課題であった空中でのモーショーンをシミュレーションしてみました、

エアブレーキ開口部のテクスチャの貼り付けが出来ました。

射出座席のテクスチャできました。
もうちょっとアクセントを付けようかな、と思います。


メーターパネルのテクスチャ貼りました。


フライトテストです。
気流が乱れてますね、タービュランス!


#36

以前より作っていたキャラクターのモデリングが出来上がりました。
ほぼ毎日(30分~3時間)、何らかの作業をしても1か月はかかりました。
(ボールジョイントではなく)ボーンの設定までできたので、軽くポーズまでつけました。

ポリゴン密度はそれほど高くないと思います。
髪の毛や服もOpenSubdivを活用して少ないポリゴンで形やシワを表現するようにしています。

今回初めて、「ボーン」を一から設定しました。
難しく考えていましたが、とりあえず動かしたい、であればボールジョイントと同じ感覚で使えるのですね。

(スカートの下の)ドロワーズや服周りの装飾の起伏は、フォーラムでKatohさんに作っていただいたスクリプトを活用させていただきました。


#37

ええっと、ここは作りかけアップできるんですよね?
3日前からやり始めた、頭部のモデリングアップします。
なんか、自由曲面しかなかった頃に、やってみて、こりゃ無理だわ〜と思って、やれてなかったの、ですが、ああ、あれから10数年、ポリゴンでやってみようと思って、やり始めて、ふむふむなるほどなるほど、といろいろやってみたら、これが、面白いですね!粘土で何か作る感じにすごく近いですね。ざっくりなので、やりはじめなんですけど、こんな感じです。さて、どこまでできるのか?

肩とか首を追加。
このあたりは、あたまよりも入り組んでいないので、わりとやりやすいですね。
やっぱり顔面は複雑。


#38

UVやってみたり、ヘアサロンやってみたり、いろいろ試しています。ポリゴン細かくしてくと、なめらかになりますけど、大変ですね。ヘアサロンは、やってみましたが、難しい〜でも、どうやるのかは、少し分かった感があります。

ポリゴンはこんな感じ、大分へんなとこがあるんだろうな〜とか思うんですけどどね。

ちょっと疲れました〜


#39

Shade3Dというと、自由曲面使いが多い中で、ポリゴン使いの同志 嬉しいです。
私もポリゴンでモデリングを始めてみたら、面白くてはまった派です。
粘土をこねるような感覚で作れるのは、だんだん楽しくなってきますね。

顔のように複雑なものは、最初はOpenSubdivを使いつつ、できるだけ少ない分割で形を表現するのが肝かなと、
個人的には思っています。
目指される方向がデフォルメよりか、リアルよりかにもよりますが。

私はリアル系は苦手で、どうしても分割を細かくしなくてはいけなくて、完成までこぎつけられませんでした。。。
逆に、デフォルメ系はOpenSubdivを活用すれば、最小限の分割で作りこめるので、そっち方向で楽しんでいます。


#40

コメントどうもです。
なるほど、OpenSubdivちょっとやてみて、なめらかになるので、おもしろそうと思いました。リアルを目指すかどうか?悩みますね。ほんとうに、他の方の作品すごいなと思って、長い間見ていたのですが、自分でやってみると大変なのがすごくよく分かりました。Poserとか、データを使い回す方がリアル系はいいのかなぁとか。

風景にも興味があります。Shadeでもやれそうなので、植生のあるようなものとか面白そうですね。ポリゴンだと樹木なども作れそうですね。自由曲面だと、枝分かれがやりづらいかな?とか思っていたのですが、ポリゴンだとやれそうな気がしてます。

何か、内容がいままで無いようなものを作りたいなぁと思ってます。sisioumaruさんの作品は独自の世界が広がっていて楽しい感じがしていいですね:hugs:


#42

すいません。うまく動画にリンクできなかったので再投稿します。
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皆様こんばんは。江戸時代のジモトの町のムービー化を試みています。
まだ途中段階ではありますが、ひととおりモーションを付けるところまできたので、投稿してみました。
自分で見返してみて、以下の点を直していきたいと思っていますが、その他なにかアドバイス等いただければ幸いです。

・構造説明が主眼なので、精密イラスト(?)っぽい感じを狙ってみたが、シーンによって質感のバラツキが感じられる。
・全般的にモーションがせかせかしている感じがするので、もう少しゆったりした展開にしたい。
・テキストが多すぎるので減らさねば、、、。


#43

すっ、、すごい力作ですね、、。
作りこみも丁寧で質感もすばらしいい、何回も観てしまいました。


#44

Lucyさん、ありがとうございます。10年ほど前にShade7.5→9.1で作ったデータを、ここ半年ほどかけてver.16でリファインしていました。
モーションがぎこちない部分や、形状の不整合部分を直して、本番を仕上げたいと思います!