曲面や分割部分のチリの合い方も綺麗ですね!丁寧で美しいモデリングが素晴らしいです!
後学のため制作過程なども拝見できれば嬉しいです。
ありがとうございます。
最初に全て一体化した状態で作製し、適時パーツ毎にエッジ部分を補強しながら切り離していく手法でモデリングしています。
製作過程ですが、昔は自身のHPでやったりしてたんですが、ソレもヤメてしまいましたし。現在はモデリングの9割程をメタセコイアで行い、それ以降の作業をshadeで行っています。
流石にコチラで他ソフトの製作過程画像等を出すのは申し訳ないので、ご勘弁ください。
左様ですか、無理なお願い失礼しました。
では完成を楽しみにしております。
またキャラクターフィギュアを作り始めました。
今回は、プラモデルのように組み立てたり、塗装できるような構造を目指しています。
ようやくキャラクターデザインができて、ボーンを入れる作業までこれたので、
簡単にポーズを付けてみました。
奏者をイメージしており、ざっくり製作中の楽器(トランペットもどき)を持っています。
いつものごとく、ノートに落書きを書くところからスタートしています。
いつも下書きからモデリングした結果、面影なくなってしまうのですが、今回は何となく保てています。
すべてポリゴンメッシュでモデリングしています。
OpenSubdivを活用しているので、ポリゴン密度はあまり高くないです。
ボーンの階層はいたって普通かと思います。
スカートも動かせるように、別ボーンを仕込んでいます。
フィギュア化までまだ道のり長いのですが、楽しみながら進めていきます!
こんばんは。大変久しぶりの投稿です。
先週末の「風の谷のナウシカ」のTV放映を見て、王蟲を作ろうと思い立ちました。普段、古建築の静止画ばかり作っているので、慣れない作業が多かったのですが、その分、色々発見があって楽しく作業できました。
引き続き、モーションの改良や、足跡をちゃんと残して歩くように工夫してみたいと思います。
<一応動かしてみました>
以前に投稿したオリジナル バンパイアちゃんをフィギュア化しています。
ようやく塗装手前まできました。
今回は塗装がしやすいよう、組み立て式のフィギュアとしています。
そこで、Shade3Dでモデリングしたキャラクターデータを、”ブール演算”を駆使してパーツを一体化したり、分割しています。モデリングとは違う要素で苦労が多い過程でした・・・
組立しやすいよう、勘合用のダボもブール演算で追加しています。
3Dプリントは外部の出力サービスに依頼しました。
”インクジェット”方式を使っており、いいお値段はしましたが、その分とてもきれいな造形でした。
”サーフェイサー”という表面処理用のグレー色塗装スプレーを塗布したものが冒頭の写真になります。
ざっとヤスリ掛けはしていますが、それだけでかなりツルツルの仕上がりになりました。
元の3D画像
Shade3DでYAMAHA SRを作る
ロングセラーのオートバイYAMAHA SR400を作っています。
ネイキッドバイクは細かなパーツの集合体なので地味な難しさがあります。
先ずは図面起こしから。
個々の形状を把握する意味からも時間をかけて書き起こします。
EPSデータをShade3Dにインポートし立体テンプレートとします。
立体テンプレートに沿ってモデリング。
シートレールエンドをフレームに追加制作。
ヘッドライト・ヘッドライトステー完成。
ウインカー作りました。
昔この大きなウインカーが嫌で社外品の小型タイプに交換していましたが、こうして見るとバランスいいですね。
レンズから若干透けて見えるビスの表現したく簡単ですがビスも作りました。
リアフェンダー。
テールランプ出来ました。
留具のビス・バルブ・反射板も仕込んでおきます。
リアショック出来ました。
2本ショックのプリロード調整機構も頑張って作りましたョ。
メーター&メーター・ステー
サイドカバーとサイドカバーステーを作りました、ステーはフレームに溶接(ポリゴン繋ぎました)
タンクはオートバイの顔、タンクキャップできました。
ハンドル周辺機器を作ります(スイッチ類・左右レバー)
バックミラー・オイルキャップ等
ステップ・タンデムステップ完成。
バイク好きとしてはたまらない製作記。
私も何度かバイクを作った事ありますが、あの「やってもやっても終わらない感」は異常でした(笑)
応援してます、がんばって下さい!
H.Nさん、コメントありがとうございます。
「やってもやっても終わらない感」凄くわかりますw
機械むき出しのバイクはどの辺りまで作りこむのか見極めが難しい題材だと思います。
難しい形状も勉強だと思い気長に楽しんで制作していきたいと思います。
Shade3DでYAMAHA SRを作る(2)
ドライブチェーンが出来ました。
図面起こし時にチェーラインは出していますが、今一度他のパーツに干渉していないか確認します。
リアドラムブレーキから伸びるトルクロッドをつくりました。
エンジンも・・。
キャブレターはこれで完成とします。
エキパイをフレーム等に干渉しないように配置。
![SnapCrab_NoName_2019-12-8_10-49-43_No-00|690x388]
(upload://v4zWjsMHFawwTt1a9xspAgNgYil.png)
サイレンサー。
吸排気系できました。
サイドスタンド出来ました。
こんにちわ~。
下記チュートリアルにて勉強中ですが
https://tutorials.shade3d.jp/フォークをモデリング/post/305
フォーク作成で詰まってしまいました・・(・ω・`)
手順通りであれば手前に伸びるはずが、
矢印(赤)の方も押し出されてしまいます。
方法をどなたか、分かりますでしょうか??
上部チュートリアル(フォーク作り)にて詰まっていた者ですが、
自己解決いたしました!
正面図にて面を選択していたところ、なぜか対面まで選択されておりましたが、
透視図(メタカメラ)側で選択しましたら、うまくいきました!
よく頑張りました。お騒がせいたしました!
Shadeの仕様のようなのですがシェーディングの状態がワイヤーフレームで面選択すると
奥面もセットで選ばれてしまうようです。オブジェクトをシェーディング+ワイヤーフレーム以上の
設定にしてから選ぶと良いと思います。
また、透視図以外でもスペース+shiftで画面をドラッグすると画面を回転させることができます(昔はロクロ機能と呼んでいた気がします)。元の状態に戻したい時はまたスペース+shiftで画面をクリックすると元の図面のいちに戻ります。
ポリゴンモデリングをする場合はこちらの機能を使いながら作業すると効率が上がるかもしれません。
おお、貴重なアドバイス頂きましてありがとうございます!
そうでしたか、仕様だったのですね。
またロクロ機能に関しましても、うまく使って進めそうです。
伝授ありがとうございます!( ^ω^)
あらめて書き込むほどのことではないのですが。
本フォーラムですと、版権作品のファンアート作品/作りかけ進捗の投稿がしにくいですが、ツイッターですと色々なShade3Dユーザーの作品や製作状況、小ネタなどを垣間見ることができます。
ツイッターはやっていないけれど、他のユーザー作品を見たい/交流したいなという場合には、ぜひTwitterのお試しをお勧めします。
ユーザーを探す場合、検索キーワードを「Shade」としても、別分野の投稿が多数ヒットしてしまいます。
ぜひ、「Shade3D」と検索してみてください。また、投稿される際も、「#Shade3D」のハッシュタグをつけると、同好の士に見つけてもらえる可能性が高まります
宣伝になりますが、私はあるコミックにはまっていまして、ここ1年はずっとその作品関係のキャラクター&フィギュアデータ作りをしています。製作過程をツイッターに投稿していますので、ごひいきに。
https://twitter.com/sisioumaru