作りかけやテスト作品投稿スレッド

BT-42 制作

アニメのおかげでマイナー車種から一躍人気者になった、BT-42を流行にのって作っております。

見えない部分も出来るだけ作りますよ

今回のテクスチャリングのテーマは金属の溶接痕です、フォトリアルでは無くらしさを考えて作っています。

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CGじゃなくて3Dプリンター用
関節機構の研究中
Shade3Dだとこうゆう動きのあるものに強そうな気がする(^^;

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年賀進行で停滞中(^^;

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作ったスクリプトのテスト画像です。

shadeで左右対称のキャラクターを作った場合、ジョイントのバインド後に片方(正面図で見て右側)のウェイトの調整をすれば、後は反対側のウェイトはこのスクリプトで良い按配にミラーリングコピーして作業時間を短縮できるでしょう。

このスクリプトは、shadeプラグイン・スクリプト検索のサイトに登録しました。

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オリジナルキャラクターのモデリングを始めました。
進捗まだまだなのですが、モチベーション維持のため中間投稿します。
最終的には3Dプリントしてフィギュア化を目指しています。

目新しいことは特にないのですが、目/口のテクスチャ以外は全て、厚みを持ったポリゴン
で表現しています。(3Dプリントが前提なので)
そのため、特に苦労したのは大きな三つ編みです。効率よいやり方を考える前に
本能のままにポリゴンで編み込みモデリングやっていました。

花冠/髪留めの花もすべてモデリングしています。最近PCを新調したのでストレスなく作業できていますが、
旧PCだったらこうはいかなかったと思います。
力技感が満載ではありながらも、形を作ることができるので、今は楽しい行程です。

顔はプレビューの通り、あまりポリゴン密度ありません。頂点800個くらいで、OpenSubdivを多用しています。


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F-86Fセイバーを作っています。
モデリングは大方終了、次はテクスチャに進みます。

機体の下地、塗り分け。

リベットの墨描き・・・、予測はしていましたが大変です・・、当然おわりません、おべんとう工場の紅しょうがを入れるアルバイト位、大変です。

機体表面素材の質感設定をしました。
鈍い輝きのジュラルミンを表現したいのですが、写真によって写り方も様々で落とし所が難しいです。
次は陰影と汚しを施していきます。


着降装置の表面素材設定終わり。
この時点で過度な汚しは付けません、最終的にバランスをみながらやりたいと思います。

前照灯の素材設定と光源を入れて点灯のギミックをつくりました。

HDRIを変えてレンダリングしましたら質感が変わりました、いとおかし。


モデリングは完成にはほど遠いのですが、使えそうなHDRI(http://macmave.blogspot.jp/2012/09/free-over-clouds-hdri-map.html …)があったので課題であった空中でのモーショーンをシミュレーションしてみました、

エアブレーキ開口部のテクスチャの貼り付けが出来ました。

射出座席のテクスチャできました。
もうちょっとアクセントを付けようかな、と思います。


メーターパネルのテクスチャ貼りました。


フライトテストです。
気流が乱れてますね、タービュランス!

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以前より作っていたキャラクターのモデリングが出来上がりました。
ほぼ毎日(30分~3時間)、何らかの作業をしても1か月はかかりました。
(ボールジョイントではなく)ボーンの設定までできたので、軽くポーズまでつけました。

ポリゴン密度はそれほど高くないと思います。
髪の毛や服もOpenSubdivを活用して少ないポリゴンで形やシワを表現するようにしています。

今回初めて、「ボーン」を一から設定しました。
難しく考えていましたが、とりあえず動かしたい、であればボールジョイントと同じ感覚で使えるのですね。

(スカートの下の)ドロワーズや服周りの装飾の起伏は、フォーラムでKatohさんに作っていただいたスクリプトを活用させていただきました。

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ええっと、ここは作りかけアップできるんですよね?
3日前からやり始めた、頭部のモデリングアップします。
なんか、自由曲面しかなかった頃に、やってみて、こりゃ無理だわ〜と思って、やれてなかったの、ですが、ああ、あれから10数年、ポリゴンでやってみようと思って、やり始めて、ふむふむなるほどなるほど、といろいろやってみたら、これが、面白いですね!粘土で何か作る感じにすごく近いですね。ざっくりなので、やりはじめなんですけど、こんな感じです。さて、どこまでできるのか?

肩とか首を追加。
このあたりは、あたまよりも入り組んでいないので、わりとやりやすいですね。
やっぱり顔面は複雑。

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UVやってみたり、ヘアサロンやってみたり、いろいろ試しています。ポリゴン細かくしてくと、なめらかになりますけど、大変ですね。ヘアサロンは、やってみましたが、難しい〜でも、どうやるのかは、少し分かった感があります。

ポリゴンはこんな感じ、大分へんなとこがあるんだろうな〜とか思うんですけどどね。

ちょっと疲れました〜

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Shade3Dというと、自由曲面使いが多い中で、ポリゴン使いの同志 嬉しいです。
私もポリゴンでモデリングを始めてみたら、面白くてはまった派です。
粘土をこねるような感覚で作れるのは、だんだん楽しくなってきますね。

顔のように複雑なものは、最初はOpenSubdivを使いつつ、できるだけ少ない分割で形を表現するのが肝かなと、
個人的には思っています。
目指される方向がデフォルメよりか、リアルよりかにもよりますが。

私はリアル系は苦手で、どうしても分割を細かくしなくてはいけなくて、完成までこぎつけられませんでした。。。
逆に、デフォルメ系はOpenSubdivを活用すれば、最小限の分割で作りこめるので、そっち方向で楽しんでいます。

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コメントどうもです。
なるほど、OpenSubdivちょっとやてみて、なめらかになるので、おもしろそうと思いました。リアルを目指すかどうか?悩みますね。ほんとうに、他の方の作品すごいなと思って、長い間見ていたのですが、自分でやってみると大変なのがすごくよく分かりました。Poserとか、データを使い回す方がリアル系はいいのかなぁとか。

風景にも興味があります。Shadeでもやれそうなので、植生のあるようなものとか面白そうですね。ポリゴンだと樹木なども作れそうですね。自由曲面だと、枝分かれがやりづらいかな?とか思っていたのですが、ポリゴンだとやれそうな気がしてます。

何か、内容がいままで無いようなものを作りたいなぁと思ってます。sisioumaruさんの作品は独自の世界が広がっていて楽しい感じがしていいですね:hugs:

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すいません。うまく動画にリンクできなかったので再投稿します。
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皆様こんばんは。江戸時代のジモトの町のムービー化を試みています。
まだ途中段階ではありますが、ひととおりモーションを付けるところまできたので、投稿してみました。
自分で見返してみて、以下の点を直していきたいと思っていますが、その他なにかアドバイス等いただければ幸いです。

・構造説明が主眼なので、精密イラスト(?)っぽい感じを狙ってみたが、シーンによって質感のバラツキが感じられる。
・全般的にモーションがせかせかしている感じがするので、もう少しゆったりした展開にしたい。
・テキストが多すぎるので減らさねば、、、。

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すっ、、すごい力作ですね、、。
作りこみも丁寧で質感もすばらしいい、何回も観てしまいました。

Lucyさん、ありがとうございます。10年ほど前にShade7.5→9.1で作ったデータを、ここ半年ほどかけてver.16でリファインしていました。
モーションがぎこちない部分や、形状の不整合部分を直して、本番を仕上げたいと思います!

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お初にコメントさせていただきます。
一Shadeユーザーとしてよりまず、一歴史好きとして引き込まれました。
近世以前の日本の地方都市にすごく興味があるので、こんな素晴らしい物を拝見できてよかったです!
総構の最外郭のところをじっくり見てみたい・・・
大陸のような城壁都市がほぼ皆無な本邦にあって都市を包み込む防衛線として登場する総構え、ときめきます。

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takafusaさん、コメントありがとうございます。

おっしゃるように、総構えで町ごと囲い込んだ城下町は日本では少な目ですよね。ムービー化している寛文期の村上の場合、最外郭まで含めた全体図はこのような感じになります。

北側の1/3くらいは自然の河岸段丘+小河川の引き込みで代用、南側の一部(後代に増築された左下部分)は南側の囲郭化が不完全…という感じです。大陸的基準でいえば割とおおらかな(!)ものだったかもしれません。

このへん、城マニア的には面白いポイントなので、外郭の堀端沿いに動くモーションも作ってみたのですが、なんというか見た目的に非常に地味な感じになってしまったので(汗)、ムービーからは外しています。小倉城なんかだと、最外郭が稜堡式城郭っぽい複雑な形状なので、結構見栄えがしそうです。

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以前に画像投稿機でVer.17告知作品を投稿しましたが、
その後、マイモデルの目元を大幅に直したので簡易にシーンをリメイク。
基本使い回しなんで、色味とか変えてます。
(告知内容は個人的なものなので気にしないで!)

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シーンリメイク版その2です。
再度投稿機に・・ってのも変なのでこっちにペタリ。

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飛行機や戦車に乗せる人物や背景モブとして必要なのに、苦手意識のせいで後回しにしていた汎用性の高いローポリ人物作りに挑戦してみます。

人体ベースにボーンを仕込んで完成、色々ポーズをつけて作動チェックです。
コイツをベースに自衛隊F86のパイロットを作っていきたいと思います。

資料を見ながら大まかな飛行服の形を作っていきます。

先ずは顔のテクスチャを作ってみました、勇気と正義感のある自衛官を目指して作成です。

フライトスーツのテクスチャを作りました。
以前はオレンジ色のフライトスーツだったみたいですね、

髪の毛のテクスチャつくりました。
エリートパイロットは清潔感あるクルーカット風で決めたいですね。

Gスーツのテクスチャを簡単に作ってみました、空気等で下半身に圧力をかけて急激な加速度による失神・意識低下を防ぐ装備ですね。
(後々、もう少し煮詰めたいです)

ヘルメットの制作であります。
頭の形に合せるのが結構難しいです。

ヘルメット、酸素マスクのモデリングです。

背嚢(パラシュート)とハーネス類のテクスチャ制作。
ハーネス類は以前F-86用にShadeでモデリングした物を画像出力してテクスチャ画像に加工しました。

ヘルメット、シールド、酸素マスクのテクスチャを貼りました。


関節の可動確認のため走らせました、以前に作った女の娘キャラのモーションを使用したため、ヘナチョコ走りになっております。
これでは厳しい訓練は耐えられませんね。

F-86と一緒に配置、やはり人物があるとスケール感が増すなぁ~、、作ってよかった!(自己満足)
次は搭乗させるぜ。

空自の若きエリートパイロット『モブ太郎』のF-86初搭乗です。
苦労しながらも何とかシートに押し込みました。

そして大空へ!

千歳上空、機内視点追加。

ローポリ人物、サラリーマン編。

ローポリ人物、サラリーマン編(メタボ版)
モブ太郎君、入社四年にして料理上手で可愛いお嫁さんをもらった結果、劣悪な食事事情が改善されふくよかに、、という設定。

ローポリ人物、サラリーマン編(中・壮年版)
娘も嫁にやったし、あとはボンクラ息子が大学卒業して就職してくれればまずは一安心だな、、、みたいな設定。

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かっこいいですね。ぜひ、緊急スクランブルしてるとこのシーンの動画が見たいです〜
特にコックピットの操作とか:smiley:

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