お世話になります。
マーベラスデザイナーで作ったOBJデータが5Mb、
それをShadeに入れると100Mbにもなります。
ラジオでレンダリングすると時間が掛かってしょうがない。
形状は「カーテン」です。
プレビュー画面では瞬時に画像が出るのですが・・。
どうにかして 軽くする方法はありませんか?
またマーベラスデザイナーでFBXで保存してもShadeでは開けません。
何か間違いがあるのでしょうか?
まず、データが重くなる件ですが、マーベラスデザイナーでは外部参照になっているテクスチャ画像などがシーンに取り込まれている為などが考えられます。
fbx形式が開けない件は、インポートでfbx形式を選択して開けないということでしょうか?
kei.tongu さま
ありがとうございます。
*マーベラスデザイナーでは外部参照になっているテクスチャ画像などがシーンに取り込まれている為などが考えられます。
何か余計なものがエクスポートされているということですか?
データは白無垢状態です。テクスチャーはShadeでやった方が良いということですか?
マーベラスデザイナー側でエクスポートの時点でobjデータを軽くする何かの工夫が必要ということでしょうか?
ファブリックソフトのデータを使った他の方のシーンでは問題なくレンダリングが出来ます。
当方がマーベラスデザイナーで作ったobjデータだと、カーテンごときにとても重くて時間が掛かります。
現実問題、重くて使えません。
*fbx形式が開けない件は、インポートでfbx形式を選択して開けないということでしょうか?
そうです。マーベラスデザイナーでエクスポートしたfbxデータです。
fbxも"方言"があるので同じfbxでも開けないことがあります。
Shadeでインポードできるfbxの形状はshadeオンラインヘルプから引用した下記ページに
適合したもののみとなります。
マーベラスデザイナーを使用したことがないのでわかりませんが、こちらに適合するように
マーベラスデザイナー上で修正する必要があると思います。
データが重くなる原因は書き出し時のポリゴン分割が細かすぎるせいではないかと推測します。
(shade上にインポートされた状態を見ていないので)
モデルが重くなってどうしようもない場合はfbxに書き出すモデルはローポリにしといて、
元のハイポリモデルの凹凸のテクスチャを法線マップ(ノーマルマップ)として吐き出して、ローポリモデルにベイクするなどの
工夫が必要かもしれませんね。
【追記です】
過去ログを検索したら有用な情報が。
shadeは四角ポリゴンの方が計算に適してるそうです。
マーベラスデザイナー上で四角ポリゴンに変換とポリゴンリダクションを
行ってからからエクスポートしてみてはどうでしょうか?
iun様
ありがとうございます。
*fbxも"方言"があるので同じfbxでも開けないことがあります。
そうですか。
*マーベラスデザイナー上で修正する必要があると思います。
そうなんでしょうね。Shade側の問題ではなさそうですね。マーベラスの新しいバージョンでは別売り?で3角ポリゴンから4角ポリゴンに変換できる機能がついたようで、見た目ポリゴン数が半分になっている様で検討中です。
しかしそれでも半分です。もっと小さくしたい。
インポートした後でShade上でポリゴンリダクションを行うか、
マーベラスデザイナー上でポリゴンリダクションを行った上でShadeにインポートするかだと思います。
どのくらいディティールをキープしてローポリ化するかは
ユーザーの裁量の範囲だと思うので、ソフト側でオートで減らしてくれる機能の場合は何もできませんが微調整が効くなら、裁量の範囲で最適化していくと良いかと思います。
が、しかしShadeのリダクション機能だとおそらく
三角ポリゴンに変更されてしまいます。
マーベラスデザイナーのリダクション機能次第ですが、
四角ポリゴンのままリダクションできるならそのままshadeにインポート。
三角ポリゴンにリダクションされてしまう場合はもう一度そのマーベラスデザイナーの四角ポリゴン変換を行ってShadeにインポートするのが良さそうですね。
iunさま
カーテンのカーブやシワなどは3角ポリゴンの様にとんがっていると目立つんです。
マーベラスデザイナーで4角ポリゴンに変換してから、更にローポリ変換なんですね?
マーベラスデザイナーで「ローポリ変換」のボタン、有ったかなぁ・・。
ありがとうございました。半分前進です。
カーテンのカーブやシワなどは3角ポリゴンの様にとんがっていると目立つんです。
Shadeに入っている機能ではやはり自動で
三角ポリゴンに変換しながらリダクションをしてくようです。
マーベラスデザイナーで4角ポリゴンに変換してから、更にローポリ変換なんですね?
いや、これが正解というものはないのでご自身で最適解を構築していかれるのがbetterだと思います。私が提示したものはあくまで3DCGの制作プロセスで想像しうるものです。
ポリゴンリダクションの機能がマーベラスデザイナー上にないのであれば、
手作業でいくしかないでしょうね。
ボタン1発でお手軽にというのはなかなかないものです。
iun様
マーベラスデザイナーで4角ポリゴンに変換はできそうです。
ポリゴンリダクションでやってみました。
まだ時間は掛かるがなんとかラジオでレンダリングできるほどにポリゴン数を縮められました。
あまりポリゴンを簡略化すると形が崩れます。
半歩前進です。
ありがとうございました。