Shade3D 公式

三角ポリゴンと四角ポリゴン


#1

分からないことは聞いてみよう、ということで。
ポリゴン作成ですぐに突き当たる疑問だと思うのですが三角ポリゴンと四角ポリゴン、向き不向きとかあるのでしょうか?
最近の他のソフトで作られたデーターを見ると四角が多いような気もするのでなかなか一歩が踏み出せません。
お時間ありましたらご教授いただけますか。
宜しくお願いいたします<(_ _)>


データを軽くする方法は?
#2

主にポリゴンメッシュでモデリングすることが多いので回答してみます。
#私の場合はShade 3Dで完結するよりも外に持っていくことも多いです。

四角形だと、ループスライスや面の再分割、エッジベベルなど再編集がしやすくなります。
これが三角形ポリゴンだとほぼ編集不可能に近くなります。
ですので、個人的には再編集の必要がある場合は四角形ポリゴンをお勧めします。
モデリング時も四角形を極力保つようにモデリングしていきます。

三角形ポリゴン化は、Unity/UE4などのゲーム用途に出す場合に意識することは必須になります(ゲームではすべて三角形で扱います)。
Shade 3Dでも、レンダリング時は三角形を意識してると思うのでゲーム用途以外でも必要な情報ではあります。
四角形の場合は対角線で2つの分割に分かれますので、この分割によって意図しない汚いシェーディングがされる場合があります(局所的な辺の集中が1点にある場合に特に)。
これは四角形以上の多角形だと平面じゃない状態を作れてしまうことが関係していると思われます。
これを解決するために、テクスチャを表示しない状態のシェーディングで不正な陰が出ないように詰めていくには三角形ポリゴン化して確認するのが有利です(これ以上分割できない最小単位なので)。
なので、自分の場合、人体を作った場合は口周りはシェーディングの陰が出やすいので三角形化してしまうことが多いです。


#3

早速の返信ありがとうございます。
取りあえず四角で作って精度が必要な部分は三角に分割するというやり方が良さそうですね。
非常に参考になりました。
ありがとうございました。


#4

カトマル・クラークやOpenSubdivを用いた面の曲面化を行う場合も四角ポリゴンが前提となりますね。また「ポリゴンによる面の流れ」以上に「UVマッピングしやすい材質を意識した面割りを心がける」際にも四角ポリゴンによる面の構築に利があります。

余談:Autodesk Maya向けの参考書で恐縮ですが
Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル 田島キヨミ


こちらのウォーミングアップ課題である「デッサン用鉛筆」およびメイン課題「目元・口角の四角ポリゴン割り」が大変勉強になりました。


#5

四角の面が平面でない場合は意図しない三角分割が発生することがあるので、レンダリングや出力の仕上がりに影響してきます。

9分割した平面の中央を上下に移動した場合、四隅が非平面となります。

ここでは台形にしたいのですが、図の上下2つの角が意図しない方向に三角分割されています。

分割の三角形の組み替えを用いるなどして対角となる稜線を組み替える事で望んだ形状とすることができます。

四角だけで作成し、面の流れを整えるため三角分割を行う。という手法のご紹介でした。
ご参考までに。


#6

三角ポリゴンと四角ポリゴン からの議論を継続:

便乗で質問よろしいですか?

下段左のように四角ポリゴン化するのはShadeのレンダリング機構上 - レンダリング計算の過程上 - 望ましくないのでしょうか?


#7

Shade 3Dでのレンダリングでは、「平面の四角ポリゴン」が適しています。ですので、むしろ下段左は望ましい形状です。
今回の例は、「非平面による意図しない形になる」を防ぐために意図的に三角分割を行うものです。
そのままレンダリングするとレンダリング時にオートで三角分割を行うため、望まない形が出来るケースがあります。
その作例として、あえて細かく分割し、非平面が発生する手順を紹介しました。


#8

でったさん

お忙しいなかありがとうございます。
レスを拝見し「そういえばShadeのラジオシティ計算で三角・四角分割形状はどう処理されていたっけ」と確認・納得出来ました。