Shade3D 公式

ミクをShadeに取り込んでみました。


#1

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多分表示だけなら著作権にはかからないと思います。動画は
きしめんダンスからみれます。
MMDのモデルデータとモーションデータのインポーターを作って、Shadeに取り込んで
レンダリングしたものです。
まじに何も手を加えてないので、実に素っ気ないですが、何とか動いているみたいです。
ただ、NMDのIKをShadeのIKで代用してますので、脚の動きは、へんてこりんです。
髪や服もMMDでは物理演算してますので、勝ち目はないです。
ただ、ここまで動くなら、IKを自作しbulletを組み込めば、同等に出来そうなので、ちょっと
頑張ってみようかなと思ってます。


#2

shadeにbullet組み込められたらスゴイですね、正直諦めていたので
実装出来たら涙出ますよ本当に・・・
あと面倒臭かったのでDLマーケットから最新版買わせて貰いましたw
やっぱりmasaさんのposetool無いとしょぼ過ぎて話にならないので
即導入です


#3

自作キャラをMMDみたいに躍らせることには 憧れますね。
不可能ごとだとあきらめていたのですが、可能性はあるのでしょうか?


#4

一応それが最終目的です。ただ、MMDのモーションをちゃんと動かすには、MMDモデルのジョイント構造
と名前を同じにする必要があります。私の目論見は、Makehumanのリグだけは、こじつけで合わせ込む
予定ですが、他のものは、予定ありません。
ただその為には、IKプラグインの自作、追従ジョイントの機能アップ、bulletの組み込みが必要なので、
まだまだ道のりが遠い気がします。
後、MMDのモーションは、モデルがMPXになった時点で相当に複雑になってます、単なるジョイント以外に
補助ジョイントが山ほどあって、それを理解して作らないと思うように動かないと思います。


#5

IKプラグインや追従ジョイントやbulletの組み込みをしたshade使ってみたいです
それぞれ単体のプラグインとして提供いただければありがたいです。
これらが導入されればshadeじゃろくにアニメーションも出来ないと言われる事は
減るんじゃないかと思います。

bullet関連の動画みてましたが色々出来るみたいですね
動画の中には変なのもあって笑ってしまいましたが

bullet Demo

Bullet-SoftBody講座


この動画の方のblog
http://zerogram.info/?cat=30

bulletをいじくってる方のblog
http://simplestar.syuriken.jp/07_bullet.html

bullet関連書籍(2011年なので結構古いですが・・・)
https://www.amazon.co.jp/Bullet-Physicsではじめよう3Dモーションシミュレーション-橋本-洋志/dp/4274210294/ref=pd_cp_14_1?_encoding=UTF8&psc=1&refRID=4ATBCF6NCMARGW83WD2R

bullet公式
http://bulletphysics.org/wordpress/

調べてみるとbullet物理エンジンってmayaでも使われてるんですね
と言うか殆どの3DCGツールでbullet使って物理やってますね。


#6

このアンカーと言う機能があるとスカートとかの再現が出来るんでしょうか?(´・ω・)


#7

思った以上にIKの自作に手間取りました。脚のボーンに拘束を掛けて踊らせました。
きしめん2
が新ダンスです。
妙な変形はしないようになったかなと思います。
後、追従ジョイントのリビジョンアップと、MMDインポーターのブラッシュアップが
終わったら、いよいよBulletに挑戦します


#8

Bullet実装に向けて動き始めましたか!
コリジョン(当たり判定)付きで実装になりますかね?ボーンにBullet物理でボヨンボヨンさせたり
(スカートとかMMDではボーンに物理埋め込みでしたね)
あとはソフトボディもいれられれば相当贅沢なShade3Dになりそうです
新たに硬さ用のウェイトマップの設定も要るみたいでこれも作る必要がありますね
色々と凄い大きなプラグインになりそうな予感がします

----------------------追記--------------------------
今気がついたのですがきしめんダンスのミクさん上下にガクガク動いてしまっているのは
地面ボーンに対応してないからですかね?MMDでは確かキャラのセンターボーンが
地面から生える形で腰の方に向かってあって
これ使ってジャンプしたりぴょんぴょん跳ねたりするのに使ってたりします
足の終端はshade3DのIKゴール使えば行けそうですね。



#9

Bulletの資料になりそうなリンク見つけたので一応貼っておきます。

http://bulletjpn.web.fc2.com/index.html


http://simplestar.syuriken.jp/07_bullet.html
https://www.sjbaker.org/wiki/index.php?title=Physics_-_Bullet_HelloWorld_example

クラスの階層、メソッド 資料?
http://www.ros.org/doc/diamondback/api/bullet/html/annotated.html


#10

ボーンに当たり判定やスカート等にクロスシミュレーションが付いたら私のやりたい事の8割位できそうで本当にmasa先生には期待です!


#11

chikuwa さん。
資料提供有り難うございます。参考にさせてもらいます。
今のところ、Bullet一式のメイクは終わって、サンプル動作はしています。まずは添付のドキュメントを
一通り読んでみるつもりです。
実際の所、設計はShadeのデータとBulletのデータ間の橋渡しですので、そんなに困難な
ことはないとは思ってます。ただ、眺めていたら、最新版には、IKも実装されているようですね。
Shadeのジョイントも、回転、スライド、ボールジョイントはそのまま対応出来そうな感じです。
今回、IKは自前で作ってみましたが、最終的にはどうするか検討課題です。
とは、言っても、まだ設計中のプラグインが不安定なので、バグ取りに暫く掛かりそうです。


#12

yuanshangさん。
私が思い立ったのは、MMDに山ほどあるモーション資産をShade上で利用可能にしたいと感じたからです。
で眺めていたら、MMDダンスはBulletでリアルタイムで、クロスシミュレーション出来ているじゃないですか。
ということで、MMDで出来る程度の物理演算は、可能にするのが目標です。
MMDでは、クロスの動きは、身体の要所に配置した見えない剛体とクロスとの衝突シミュレーションで実現していますので、剛体、ソフトボディの実装は最低必要と思ってます。
まあ、使える程度になったら公開して、欲しいのがあれば仕様追加していけばと思ってます。
なお、MMDもPMXになってボーンの機能がメチャメチャ複雑になってます。今までのIKに加えて、
付与ジョイント(私が提供している追従ジョイントみたいな)が追加され、各ボーン毎に実行階層を
設定して、影響の元と先を各ジョイント毎に設定することで、動作の競合を避ける設計になってます。
Shadeでは、とても無理なので、MMDインポーターは、現在配布中のモーションデータがそれなりに動く
程度にはしたいと思ってます。


#13

もう既に検証開始してたのですね、自分が探した資料は結構古くて2011年辺りの
資料がほとんどで申し訳ありません、最近Bulletいじられてる方少ないのですかね?

…と思ったらZeroGramさんのblogで色々やってましたね、
自分で貼り込んでおいて確認してませんでした

■ZeroGramさんのBlog
http://zerogram.info/?cat=3

サンプルがあるので参考になるかと思われます。
特に「非圧縮性流体を使った SoftBodyの挙動制御」の所はとても重要ですね!
解ります!(ケシテヤマシイコトデハアリマセンヨ)

またBullletにあるバネジョイントも入れられればお願いします
揺れものの髪の毛の房を揺らしたり車などの乗り物系もサスペンションの動きで
リアル感が出せるかと思いますので
あと通常の剛体物理も入れておいた方がいいかもしれません、と言うのも
Shade3Dに元々搭載されている物理シュミレートと衝突してうまく動かない
のでは?と思ったのとシュミレートとしての挙動の統一性です


#14

MMDインポーターとIK、追従ジョイントが、ほぼ動くようなので、皆さんに公開します。
細かい使い方は付けてませんが、それでも大丈夫な人への提供です。
IKの動きにちょっと?がありますが、MMDの脚はほぼ真っ直ぐなので、IKには、
あまり適してないです。対処法は、個別のモデルをインポートしてからそれぞれに手を加える
しかないようです。
ご使用は、くれぐれも自己責任でお願いします。
はっきり言って、MMDの資産は、すごいですね。
私も、暫くはまってしまいました。
mmd_plugins.zip (208.4 KB)


#15

これは未だ物理演算は未対応という事でいいのでしょうか?(知識がないので理解が追いつかない)

ところで、追従ジョイントを起動(解除)にするとフリーズしてしまうようになったのですが(旧バージョンは作動する)


#16

物理演算機能は、未対応です。
ただ、Shade上で普通に扱う分では、十分実用になると思います。
物理演算プラグインは、まあ完成には半年はかかると思います。
所で、追従ジョイントがフリーズするとは、ちょっと問題ですね。
使っている、Windowsの版(ビルド番号も)と、Shadeの版は何でしょう?
Shade16は安定して動作していますが、
現状ではv17は、ちょっと不安定なところがあります。
後、私がビルドしたWindows環境より以前の環境だと、Windowsが
拒絶する場合がある見たいです。
参考に私が、今回のプラグインでレンダリングしたのが、これです。
Miku_walking
一応ちゃんと動いています。
このモデルは、
IKで足を動かして、さらにそのボーンの動きを追従ジョイントで、実足ボーンを動かすという
実に複雑な構造になってます。(これは、IKのMMDでのIKの動きを滑らかにする為見たいですが、
Shadeでは何の役にも立ってません。ただ、IKプラグインは、もう少しチューニングが必要みたいです。
所で、現在のMMDではソフトボディは殆ど使われてないようですね。
MMDの物理演算は、ジョイントに拘束させた剛体でジョイントを振らせて、胴体に貼り付けた
剛体間で衝突検出させ、剛体に拘束されたジョイントの動きで、髪や、スカートを動かしている
見たいです。ですので、Shadeに取り込んだ後、髪や、スカートのジョイントに
「モーションエフェクト」を掛けるだけで、それらしい動きにはできます。(とは、言っても
ポーズ次第で、身体にめり込む可能性はありますが)


#17

Shadeのバージョンは17(バージョンアップ版)のproですね、Windowsは7でビルド7601のサービスパック1です。

どうでもいい話ですが私は動きより静止画系なので物理演算は衣服が身体にめり込まないが一番重要だったりします。


#18

Windows7ですか!
私の方はwindows10 でvs2017でビルドしてます。
ポイントは、ランタイムライブラリのリビジョンが効いてきますので、
windowsのランタイムライブラリの更新で何とかなる。。。かも。。。知れません。
後、静止画系なら、そのポーズで身体にめり込まないようにだけジョイントの可動範囲を
設定して、「モーションエフェクト」を使えば、十分実用になると思います。


#19

以前やった事はあるんですが、
掛かった労の割りに使い回しが利かない&布表現が微妙くて結局お蔵入りだったりしますが、それが一番現実的ですかねぇ……>そのポーズで身体にめり込まないようにだけジョイントの可動範囲を設定して、「モーションエフェクト」


#20

設定を変えて作り直して見ました。
Windows7は持ってないないので、確認は出来ませんが、動く可能性は上がったと思います。
mmd_plugins.zip (208.4 KB)
現在、Bulletプラグイン開発の初期段階ですが、Shadeのインクルードファイルとbulletのインクルード
ファイルが、競合してエラーになってしまいました。
さて、対策を講じるの不要な時間が掛かりそうです。