今後のshadeに搭載して欲しい機能を語るスレッド

「今後のshadeでこういう機能が搭載されれば、もっとソフトの魅力が高まるのになぁ」というご意見があれば、挙げてみませんか?

私としては

・モーフターゲット・・・・・アニメーション機能強化のために、是非早く搭載してもらいたい

・bullet物理演算・・・・オープンソースの物理エンジンで、現在は色々な3DCGソフトに採用されています。shadeでも是非採用してもらいたい。剛性物理だけでなくソフトボディやクロスシミュレーションも可能に。

・スキンシェーダー・・・・人物の肌の質感表現をぐっと良くするために。現在pro版にはsss(サブサーフェイススキャッタリング)が搭載されているものの、それとはまた別にスキン用のシェーダーも搭載した方がいいかと。

・PBR対応・・・・リアルタイムゲームでじょじょに採用が増えていっている物理ベースのマテリアル表現(とレンダリング)。プリレンダのshadeでも採用すると、静止画や動画でのオブジェクトの質感表現が一気にグレードアップし、趣味はもちろん業務用途でもかなり重宝するはず。

・キャラクタークリエーションツール・・・・昨今のテレビゲームに搭載されているような、パラメーターを操作して色々な顔や体系のキャラクターを簡単に作りだす機能(ボーンやウェイトも設定されている)。リアル系だけでなく、トゥーンアニメ系のキャラも簡単に作れるようになると、ソフトの販促につながるかも?

などです。

他の方も、良かったら欲しい機能を書いていってみてください。
すでに搭載済みの機能でも、「ここを強化してもらいたい」みたいな意見でもいいと思います。

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ああ、ここに書くのですねアンケートのスレッドに
書き込んでしまいましたw自分もモーフターゲット(ミキサー)が
長年のshadeでのアニメーションを作りたい人達の最大懸案として
横たわっていたので開発の方々にコイツを怨念を込めてぶった切って
欲しいのですがw
shadeで有名なキャラ作りが得意な方々がみんな引退してしまったのは
ブログなんか見てもらえば解るのですがボーン・ウェイト・UV
(これは現在のバージョンのshadeとft-labさまのプラグインで解決済み)
うんでモーフターゲット(ミキサー)無しと言うのが
壁になっておりました、特にモーフターゲットはそもそも
搭載されてないので(他は当時のバージョンでも解決は出来るレベル)
今現在の貧弱なオブジェクトモーフしか無くこれは正直申しまして
開発の方々には申し訳無いのですが実用に耐えないもので
プレビュー出来ない、リアルタイム表示も出来ない、ミキシング出来ないと
無い無い3段活用と言う状態なのでモーフターゲットを
是非ともお願いしたいです。

モーフの次に欲しいのはやはりbullet物理演算でしょうか
もはやこの物理演算はメジャーと言えますね、多くのプロダクトで
採用実績が沢山あるのでshadeもこちらに切り替えて欲しいです。
あとはMMDと同じくbullet物理演算をボーンに適用する形にして
ボーンに物理演算が掛けられるようにして欲しいです、
そうすればshadeで作ったリアルなキャラもアニメ調キャラも
ft-labさんのコンバータで書き出ししてMMDに持ち込めますし
その逆も可能になるからです。
レンダリング結果を早くしたい人はshadeでモデルを一通り作成して
MMDでリアルタイムレンダリングし、逆に高品質なレンダリングが
欲しい人はMMDからshadeへ持ち込む事で高品質なレンダリングが
得られshade一つあれば良いと言うホビーユーザーに強くアピール
できると考えます、元々shadeはホビーユーザーの数がプロダクト
ユーザーの倍程度いると聞いているので引退した人にこそ
現在と未来のshadeを触って欲しいと思います。

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アンケートでもコメントに書き込んでいただけます。
アンケートは既存の機能に対する要望やご意見などを主にお願いしております。

了解しました。(返事遅れました)

物理演算が欲しいですね。具体的にはクロスシミュレーション。
自分は主にDAZ製のVictoria4 などをPOSER経由でShadeに読み込んで人物画像をレンダリングしているのですが、ドレスを作るのにクロスシミュレーションが是非欲しいです。

物理演算の実現方法は問いません。
(bullet は有名ですが、自作の3Dゲームのプログラムでちょっと不自由していて使いにくい印象があるので)

もしアニメーションにも使用できる物理演算機能を追加していただけるなら、剛体の特性はモデル自体の設定だけでなく、レンダリング時(シミュレーション時)に、別途パラメーターを調整できるようにして欲しいです。
剛体の特性を調整するのに、その都度モデル自体のパラメーターを調整しなければならないのはとても不自由なので。

とりあえず思いつくものを書かせていただきました。

一般需要あるか?ですが、アンドゥ・リドゥの履歴保存できるとイイなと思ってます。
モデリングを作り込んでいると、ちょっと前のあの操作は不要だったなと思っても、一度シーンを閉じてしまうとやり直せず。悲しい思いをしたことがあるので。

3DCADみたいにブラウザ敵なウインドウに履歴一覧が出せると最高ですが、
3DCGとは似て非なるソフトなので、それは無理でしょうね。

UnityのMatCap(Material Capture)シェーダーに対応していただけるとありがたいです。
http://wiki.unity3d.com/index.php/MatCap
http://jeanmoreno.com/matcap/

同時にプレビューレンダリング設定に使用される大域照明計算結果を利用したAO表示にも対応していただけると、UnityなどMatCapシェーダーを用いたシーンに近い状態でモデルがどう映えるかShadeのなかでの試行錯誤が可能になります。

Blender2.75のスクリーンショットで申し訳ありませんがイメージ的にはこんな感じです。

用途はシーン全体への適用に限りません。
人物モデルの肌・眼球にイメージ材質設定として割り当て可能になればSSS・ボリュームレンダリング・複雑な環境マップや照明の配置よりテスト用レンダリングコストを抑える効果も期待出来ます。

matcapシェーダーというのは、「面の法線にあわせて、球の画像から色を拾って環境マップ的に映りこませる事で色々な材質表現をする手法」という解釈でいいですかね?
Bandaraiさんがサンプルで掲載された画像の下部に並んでいる球の画像(light probe形式の画像やペイントソフトで作った球画像)を変えていくと、色々な材質表現ができる、と。
私が持っている3DCGソフトでは、3d coatもmatcap形式で球の画像を変更していく事によって色々な材質表現ができ、その状態でスカルプトができます。

shadeも背景に設定する画像ではmatcapなどで使われているsphere map形式(light probe形式)の投影手法が使えるんですよね。(背景に画像を設定し、投影手法を「ライトプローブ」にするとできます)
でも、個別の表面材質の方、たとえば「環境(反射)」マップなどでは、「ライトプローブ」投影手法が利用できません。

アップデータあるいは次のバージョンで「表面材質の画像投影手法にライトプローブ形式(sphere map形式)を追加しました」ってなれば、AOはともかく他のソフトで言うところのmatcapシェーダーをshadeでも利用できるようになるでしょう。
ライトプローブ形式の投影手法は「背景」の方ではすでに実装しているので、表面材質の方でも実装するのはそんなに手間はかからないと思います。
この機能が搭載されるとshadeでの材質表現がぐんとパワーアップするので、是非メーカーさんには実装を検討してもらいたいですね。
「shade15.2では、このように表面材質の表現がパワーアップしました」ってやれば、ソフトの販促にも多少なるかと。

この画像は、先日作ってブログで公開した「リフレクションシェーダー」というスクリプトでmatcapシェーダー的な画像を作ってみたものです。
このスクリプトは、matcapシェーダーと同じように、球の画像を面の法線にあわせて環境マップ的に映りこませて、色々な表面材質や照明効果が再現できます。
このスクリプトはレンダリング後の画像を加工するというポストエフェクト型のやつのため、Bandaraiさんお望みの機能ではありませんが、shadeの表面材質の画像投影手法に「lightprobe形式」が追加されるだけで、この画像のように他のソフトのmatcapシェーダー的な表現がshadeでもでき、多彩な表面材質表現がリアルタイムでできるようになるわけです。

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dadada66さん

プレビューレンダリング:15.1アップデートとft-labさんの頂点カラー&AO焼き付け機能によりShadeは静止画だけでなくゲーム開発向けモデリングツールとしても大きく前進しましたね。

Shade - 陰の名を持つソフトらしく「法線転写による陰影コントロール」(Autodesk社の言葉を借りればVertex Normal Edit その1その2)対応も期待するところです。

中小規模のゲーム開発・動画・自主制作のCGパートなど常に軽量化とレンダリングコスト軽減が求められる現場において、日本語でユーザーの声が届く・日本語でサポートが受けられるソフトは安心感が違います。

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先日発売されたShapeasyの上位機能として「ボクセルモデリングツール」は如何でしょう。
「Minecraft/マインクラフト」のようなドット絵的3D積み木モデリングに慣れた世代が進学して「情報処理」3Dモデル制作に取り組む場合、最初からボクセル形状を積み上げて形にしてゆく方がとっつきやすいでしょう。

大規模なシーン・モデルの構築・保存時にはShadeのリンク形状・レプリケーター機能を「ブロック形状」の形で提供することにより、3Dプリンタ出力向けデータの作成・保存時におけるスリム化も期待出来ます。


リンク形状・レプリケーター機能のボクセルモデリング転用はGPLv2ライセンスMagicaVoxel VOXフォーマットから着想を得ました。


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Basicを使用しています。まだ未熟なのであったらすみません。
垂線が引ける機能が欲しいです。

透視図でトリムを表示して欲しいです。
こんな風に

画像はBlenderの物。
植物の葉の配置等、密集してるトリム形状を編集してる時は実際にどう見えるか
判断できず死ぬほどレンダリングを繰り返しチェックするので時間かかります。
プレビューレンダリングは軽く設定しても作業中は重いのでこういう作業には不向きだし。
人物の髪の毛とかもそうですがトリムでくりぬいた物を表示してくれると作業がはかどります。
(SHADEでは出来ないですよねぇ?私が知らないだけだったらごめんなさい)

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ゲームエンジンを内包しているBlender2.74から法線モディファイア機能を利用することでプレビュー画面上でのトリム適用プレビューを実現しています。
https://www.youtube.com/watch?v=FrxWAo5isB0

公式リファレンス(英語)
http://www.blender.org/manual/modifiers/modify/normal_edit.html
有志による日本語解説
http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar748696

リアルタイムビュー・法線マップ機能の強化に期待したいですね。

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  1. 「レンダリングが終わった」とか「エラーが発生した!」とか最初はシンプルなもので良いと思いますので、レンダリングの状況をiPhoneにプッシュして知らせてくれる機能が欲しいです。

  2. ShadeファイルをShadeがインストールされていないPCでもシーンデータを表示するように出来ないでしょうか?

  3. Dropboxと連携するようになっていますが、GoogleドライブやBoxやOneDriveの対応予定はないのでしょうか?

  4. リアルタイムレンダリング、いつ頃になれば実現できるのでしょうか?

  5. 最強のポリゴン編集機能… 大変かも知れませんが、コツコツやって頂ければと思います。

  6. WEBブラウザ上でのShadeファイルのリアルタイム表示もできれば…

宜しくお願いします。

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パースマッチング・輪郭抽出ポストエフェクト処理とリアルタイムプレビュー

  • 頂点カラー情報またはマルチレイヤーレンダリング情報を利用した輪郭抽出
  • ポストエフェクト操作パネルのプレビューをプレビューレンダリング画面に表示

手書きに近い輪郭をより短時間で処理するテクニックとして、静止画の分野では3D形状の材質カラー(ID)情報(頂点カラーペイント)による輪郭コントロールを利用されているケースが多いようです。

http://blendernpr.org/edge-node-v1-2-4-july-2015/
http://ogimafu.blogspot.jp/2015/04/ue4.html のようなノードを駆使したリアルタイム処理はShadeの仕様上旧バージョンで作成された材質設定情報との互換性に課題が残ります。



一方マルチレイヤー情報を利用した材質ID(頂点カラー情報を含む)またはマスキング・Z値情報によるポストエフェクト処理を利用した場合は材質パラメータの互換を保てます。

Lightwave 11以降の例(商業作向けの多重マスク合成)


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shadeのポリゴンモデリング機能を強化するために、私は色々なスクリプトやウィジェットを作って自分のブログで公開していますが、特定の形状へのフィットやシュリンク系のモデリングツールを作るために、スクリプトのsceneクラスかshapeクラスに、「選択形状と方向ベクトルの交点座標をリストで返してくれるメソッド」を追加して欲しいです。

たとえば、

xshade.scene.active_shape().cross_point(方向ベクトルの始点座標、方向ベクトルの向き)

みたいな感じで、「方向ベクトルの始点の座標(vector3)」と「方向ベクトルの向き(vector3)」の二つのパラメーターを与えると、ブラウザで現在選択している形状とその方向ベクトルの交差点の座標をリスト形式で返してくれるメソッドです。
方向ベクトルと選択形状が交差しない場合は空のリストを返し、複数個所で交差する場合はその交差する回数分の座標をリスト形式で返します。

このメソッドがスクリプトに追加されると、「ポリゴンメッシュAの全部(あるいは選択頂点だけ)を、ポリゴンメッシュBの表面にフィットする形で変形させる」というモデリングツールがスクリプトで簡単に実装できるようになります。
ユーザーが希望する形のポリゴン構造を持ったパーツを、特定の形状にフィットするよう変形させる事ができるようになります。

「X軸の±方向へのフィット」、「Y軸の±方向へのフィット」、「Z軸の±方向へのフィット」、あるいは「円の中心方向へのシュリンク」、「球の中心方向へのシュリンク」みたいにユーザーが希望する形でのシュリンクやフィットツールが作れるでしょう。

あるいは、shade自身にそういうフィットやシュリンクツールを実装してしまうとかでもいいと思います。
今のところはフィット系のツールはラインフィットがありますが、これは使いどころに制限があります。

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選択のアンドゥができるようにしてください。どうか、どうかお願いします。
多数のポリゴンの選択をするとき、今はフェイスグループ情報の記録を利用して、ポリゴン面の選択を記録することで、一時的に現状を保存することで代用しています。それを応用して、面>稜線>頂点の選択へ変換するなどして工夫していますが、やはり選択のアンドゥ機能があると嬉しいです。
選択のアンドゥだけショートカットを変えるなど、なるべく簡単な方法で、複製や変型など、他の操作のアンドゥとは住み分けする工夫があるともっと嬉しいです。

他の3DCGソフトではフェイスグループ機能とはまた別に、選択要素(頂点、辺、面)を記憶しておく機能を搭載しているのが結構ありますよね。
shadeでも頂点、辺、面の選択状態を記憶して、それを後で呼び出して選択状態を戻せる機能がついてるとモデリングはもっとやりやすくなると思います。
結構多くのポイントやエッジ、ポリゴンを選択している時に、操作ミスで選択が解除されてまた最初から選択しなおしになった時とか面倒ですよね。

私は以前、頂点、辺、面の選択状態を記憶し、復帰できるスクリプトを作った事があります。
このスクリプトは、頂点や辺、面の数が変わってしまうと選択状態の復帰はできなくなるので、使いどころにかなり制限があるのですが。

http://strangedays2008.seesaa.net/article/140250915.html

「選択状態の記憶」スクリプトを実行すると、現在選択している頂点(あるいは、辺、面)を記憶し、「選択状態の復帰」スクリプトで選択状態を戻すという感じです。
ショートカットにこの二つのスクリプトを登録しておけば、多くの要素を選択していく途中で一時的に選択状態を記憶させておき、もし操作ミスで選択を解除してしまった場合も、途中の選択状態にまでは戻せるという感じです。
ポリゴンメッシュを加工(頂点や辺、面の増減)したりすると選択状態は戻せなくなるのと、一つのポリゴンメッシュを選択して編集している時しか機能しないという欠点があります。

shade標準の機能として選択状態の記憶と復帰機能が搭載され、しかも頂点や辺、面の数が変更されてもできる範囲で選択状態を戻せる・・・みたいな機能は是非実装して欲しいですね。
複数のポリゴンメッシュ選択時にも機能するようにして。

公式でポリゴンメッシュの選択を記憶・適用・追加・除外を行うスクリプトが配信されております。
詳しくは、
チュートリアル→カスタマイズはいかがですか?→第24回 ポリゴンメッシュの選択を記憶・適用・追加・除外するスクリプト
をご覧ください。

選択の追加や除外ができて、こっちの方が使い勝手良さそうですね。