Shade user の独り言、ぼやきトピック。

精神年齢の低さが、目立ちすぎるかとも思いながら、
作ってて楽しいから、どんどん作ってしまう。
関連系の、アニメとか観ていて、どんどんはまって行く。
これだけでは、ただの引きこもり、オタク。
しかし、作ったものを他の人に見せていくようになると
なにがしかのArt活動として、みなせないでもないような気がする。
もし、年齢が若いのなら、それ系のプロにでもなろうかという夢も抱くかもしれない。
shadeをどう使うかは、個人それぞれ、自由だろうが、
造ったものを観ていると、その人の内面が垣間見えるものだろう。
その中で、他の人に売れるほどの価値があるものを造れるような人がもし出るのならば、そのことの意味は重大だ。
しかし、逆に、売れるものを造るぞ!という勢いでshadeを購入して、
結局、そうできなかったときに感じる失望に浸らざるおえない人も多いだろう。
まあ、その場合、shadeは比較的安価だから、それほどの損失にもならなくてよいかもしれない。
メガロング ストーリー ショート
shadeはオイラのオタク心を満足させるには十分に役立った。

それ以上を求めるべきかどうなのか・・・・。

ちょっと場違いな内容か・・・、
失礼しました。

やっと画像のuploadが完了しました。
できれば、ちょっといかがわしい2chanのshade forumに行きたくないので、
このフォーラムだけで、用が足りて欲しいです。

2chanには、悪霊がでます・・・。

blog気分でまた、書き込んでみる。
shadeについて言えば、できるときは5時間ぐらいぶっ通しでできるが、
かなりの精神力を費やしてしまう。
自分も一応働いているので、もはやそれほどの時間は、shadeにはつぎ込めなくなった。
おいらのもうひとつの特技に英語能力があるが、英語学習中働きもせずに、英語漬けの暮らしをした。 結果、英検一級の資格を一つのゴールとして取得したが、あいにくと、それを仕事にするには、もう少し、考えないといけない、同様の理屈で、たとえば、shadeを毎日5時間ほど、やったとするとshadeのプロにはたしてなれるのだろうか?
shadeに限らず、ただ単に3DCGのプロになりたいと誰かが思えば、もともとの美的センスを磨いていくことと、以下にそれをCG技術で表現するかということになる。
しかし、プロを目指して、shade漬けというと、どう考えても危うい夢だ。
そこで、何がしかのCG専門の学校などの出番になるのだろう。
そこに行けば、仲間ができ、師ができる。しかしオイラが思うに、プロになろうと思ったら、2年くらいの学校期間では短すぎる、しかも学校がほとんど首都にしかないみたいだ。オイラはここまで、ホビーとしてshadeをやってきたけれど、shade技術習得のために学校費用を出すのは渋るだろう。たとえオイラが、夢見る高校生くらいの年齢だったとしても、そういう気にはなれないかもしれない、しかし、・・・・たぶんおそらく、子供がホビー程度にやっているうちに自分が天才的なshadeの才能を持っていると思い込むほどに上手だったら、両親と相談して、そういう運びになるかもしれない。
つまり、プロになる人たちは、かなり早いうちにその才能を顕現させていないといけないはずだ。 そしてその人たちの作るものと、一般のホビー使用者たちの作品は格段の違いがあるはず。
それは置いといて、shadeはなにも美麗な画像を作るだけじゃなく、プログラムウェアの計画作成にも向いている、もしオイラにUnityを理解するだけの頭があれば、もっとその可能性を活かせるはずだ。
問題は、おいらにはCGソフトのプログラム的システム構造がいったいどうなっているのかまるで理解できないことだ。
おいらにもドラクエ程度のもののインターフェースは理解できた、しかし3D的表現のプログラムになるとなにがどうなっているのかまるでわからない。
computer technologyは、それだけの進歩をみせたということだが、おいそれとついてはいけないほどに進化している。

単なるオタクとartistの区分は、オタクは差別用語であり、artistはrespectの対象であるという違いがあるということだ。
オタクとartistはまったく違ったものなのか、それとも何がしかの共通点があるのか?
の問いは、その個人のcreative性の問題として定義できる。
根本的にオタク要素が強すぎると、他の一般的価値観と合致しない。
例えばIKEDA氏の作品を考慮に入れれば、Artとして認知されているが、時に過剰にオタク要素を導入している。
美少女、メカ、戦闘、そしてまた、美少女 それを綺麗な歌つきで演出する。
これらは、たぶんにコンピューターゲーム世界の延長線上だ。
コンピューターゲームの持つ、自己逃避性(現実世界からの離脱)を考えると、
それが、オタク的要素の根幹をなしていることがわかる。
その自己逃避性を許容しつつ、現実へと回帰させるには
思春期の少年少女の心理を見守りつつ、うまく現実社会と適応させていくことを願う、
親の視点が必要になる
子供の視点からだけではそれが見えなく、よって脱出口もわからない。
現実社会への子供たちの不満、不安が彼らの現実逃避の理由ならば、
子供の視点からだけでは、その社会の破壊を望むことが、ひとつの答えだったとしても、まあ、うなずけるのではないだろうか。
彼らはそのフラストレーションを架空の何がしかに向かって、ひたすらにぶつけ続けるだろう。
artの話と外れるが、社会不適応化が進みすぎると、社会の役に立つどころではなく、むしろ邪魔者になってしまうので、その対策は結構重要であるだろう。

上記で、IKEDA氏の作品のことを書いたのだけれど、別にIKEDA氏の作品を批判するつもりはまったくなく、むしろ僕は彼の作品の大ファンだ。
shadeで、あそこまで完成した作品を作ることができるというのは、多くのshade usersにとってはとても励まされることではないだろうか。
ちょうどヴォーカロイドの初音ミクが大うけし、CGアイドル幻想は急に現実味をおびてきたところだ。
僕も将来にはパソコンのディスクトップ上でArtificial intelligenceを利用した言語対応operation systemは実現可能だと思っている。
アメリカでちょっとしたチャットシステム程度のAI(日本では人工無能と呼ばれているとか)はすでにして販売されているが、今後、それの進化によってはSF映画のような仮想人間がコンピューター上で、人々に対応しだすだろう。人間が滅びでもしない限り、SF世界が実現してしまう可能性は大いにあるわけだ。
AIが、車、船舶、飛行機、はては宇宙船などのコントロールシステムを制御することは誰の目にも明らかだろうから、それのビジネス的価値も、高いだろうとは思う。
僕の想像した仮想会社 3Emediaは、そのAIを子供の教育システムに導入しようとする試みだ。 supportive AIと言われるジャンルだが、そのAIは子供と一緒に育ち、年をとり、成長していく。
よい意味でも、悪い意味でも、AIは、その子供のデータを蓄積していき、子供の状態に応じて対応を検討する。もちろんAIの実際の所有者は、保護者のほうだから、子供はそうとは知らず、保護者にある程度、管理されることになる。
僕が、shadeを押す点は、それが国産だからだ。
国産ゆえに、この国の特徴的な価値に富んだ作品、製品が期待できる。
ようは、IKEDA氏の作品にそういった国民性が垣間見える気がしたわけである。
また、他の人にはわけのわからないことを、とめどなく書いている気がするから、この辺で止めよう・・・・。

shadeをartツールとしてみる場合、以前と比べれば、格段の進歩を見せている。
しかし、それをゲームとかのソフトウェアコンテンツの創作手段としてみれば、
ぜんぜん、性能が不十分であるかもしれない。
今、ソフトウェア開発は、急激に進歩し並みの努力では、ビジネスについてはいけない。
でも視点を変えてみれば、artはどんな人でもtryできるが、ソフトウェア開発ができる人間は一部に限られてしまう。
そこで、一部の人だけに受け入れられるshadeより、みんなに使ってもらって、誰もがartできるための手段としてのshadeであることも、ある意味では選択の内ではないだろうか。
しかし、その場合、ソフトウェア開発の結果に創造された作品と、一般の人間がホビーでつくったものとでは、比べてしまうと、比べようがないくらいに出来が違うかもしれない。でも、その場合、個人のCG技術が上がったら、次のCGソフトにグレードアップすればいい話だ。shadeもプロヴァージョンはあるが、その値段に手を出すのは、一部の人だけだろう。

僕自身よくわかっていないことを、またえらそうに書いてしまいました、すみません。
余計かもしれませんが、フリーの高性能CGソフトという、うますぎる話には、僕は今だ手を出す気になれません。

遅れましたが、Artist sideは退会しました。
個人的に、見てるとあまりよくない影響が出る投稿作品があったりしますので・・・・(たとえサムネイルでさえ・・・)
あちらではよくコメントをいただいた方とかもいましたが、何も知らせず衝動で退会してしまいました、が、自分ではそれでいいのだと割り切っています。
残念なことは、Artistsideでは、youtubeへの連携ができることと、GIF動画機能も使えることです。
こちらでは、画像にコメントできないことで、CG作家同士のコミュニケーションがどういうふうにおこなわれるのかまだわかりませんが、自分がRespectしているCG作家さんの作品を多く見れることを期待します。
しかし、今思えば、Artisitsideはサイトの管理が機能していませんでしたね。そこに残る他のソフトのUserさんとかは、Artistsideの状態に満足しているのでしょうか。
問題は、変に、ここで目立つと2ちゃんのほうで何か書かれかねないことです・・・・。
匿名掲示板のそういう怖さは、気にしないようにするしかないのか・・・。

時間がなくて適当に作っただけのチャットプログラムの試作品の映像です。
英語のtext to speech にあわせて口ぱく、その他のアニメーションを行います。
作ろうと思えば、半永久的にリアリティーを追求することも可能ではなかろうかと思います。

今は仕事のほうが忙しくて、shade、プログラム 双方、かまう時間がありません。

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休日だったのでモデルを修正していました。
オカッパで、青い髪のMIKA4モデルです(自分的に気に入っている・・・)

いろいろな意味で、artというのは、難しいものだと実感しています。
これを他の人に見せていいのかという意味で・・・
一人で自分の好きなものを作っているだけならば、何の問題も発生しないとは思いますが・・・。

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皆さんからの、反応もないままに・・・。
MIKA4のイメージ、チョコチョコ編集してます。
だんだん3Dデータとよべるものが出来上がってきたのかと自分では思います。
仕上げにフリーソフトのフォトスケープで、レタッチしてますが
ほとんどが、shade13standardの自由曲面作成です。

このモデルが大体仕上がれば、プログラムのほうを進歩させようと思っています。

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顔の形状は均整がとれていていい感じだと思います。
衣装もSFっぽい独特のデザインが面白いなと思いました。

次のステップとして私ならこうするの観点で2点コメントを。

1)ライティング
おそらく無限遠光源もしくはスポットライトなど当てていると思います。お手軽なのですが、陰影が均一になり、せっかくの顔の造形がのっぺりしたものになりがちです。面光源や大域照明を使うとグラデーションのあるリアルな陰影表現ができます。コツを掴むまで、コツコツとした研究(トライ)が必要ですが、私はこれでグッとShadeが好きになりました。
自サイト解説ですがご参考に。
http://www8.plala.or.jp/sisioumaru/shade-gi.html

2)髪の毛テクスチャ
私のディスプレイ環境によるのかもしれませんが、均一色(ベタ塗り)よりも、縦筋の陰影を描き込むとより髪の毛っぽい表現になると思います。

上記いずれも、Orangeさんの求める作風と異なるようでしたら読み飛ばしてください。ただの一意見ですので。

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sisioumaruさん、コメントありがとうございます。
大域照明は、時間がかかりすぎるのでほとんど使ってないのですが、
今度、仕事に行っている間に、試してみようと思います。
面光源も使い方を知りません。
実は、よくわかっていないことばかりです。
少しづついろいろな手法を試みてみようと思います。
サイトの、説明文、は解説の仕方が上手ですね。

大域照明を最初に触れる場合はパストレーシングがオススメです。
レンダリングがレイトレーシング→パストレーシングになることで時間はかかりますが、
テストレンダリング(研究)利用でしたら工夫することで短縮できますよ。

効果があるのは
1)レンダリングサイズ(1,000pixel以下で十分?)
2)レイトレーシングの画質(100前後でも十分)
3)最初は無限遠光源を無し(全ての明るさを0)にする
4)表面材質設定は基本色かテクスチャだけにして、反射や光沢、荒さなどは「0」にする

私のPCは5年くらい前のもの(Core2 Quad Q6600、メモリ2GB)で、添付画像(原寸)の時間でレンダリングできました。いつもは①の状態でテストレンダリングして雰囲気確認しているので、レタッチ含めても1枚5分以下くらいです。

もちろん、背景を作りこんだり、表面材質設定を突き詰めるステップになるとレンダリング時間は増大します。
キャラクター単体に大域照明を試すには上記(1)~(4)が効果あると思います。

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今は、プログラム用のちょっとしたアニメを作っているんで、それを流用してyoutube動画を作ってみようと思っています。大域照明試してみたんですが、どうもうまくいきませんでした、もうちょっといじくってみます。
ちょっと思ったんですが、将来的にはまるで、実写そのもののCGが作り出せて、法的に規制して、「これCGです」、マークを必ず入れなくてはならないなどの法的処置が必要になるかもしれませんね。
その法的処理がまだ出来上がっていない今が、ちょうど、いかがわしい代物の出回り時とか・・・ありうるかも・・・。

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一応、大域照明パスパスを使ってみた画像です(レタッチ済み)
とある雑誌のある人の写真をまねて作ったものです。
レンダリングには4時間半かかってます。
寝ているうちにレンダしてもらいました。

差し支えなければ、orangeさんのPC仕様を教えてもらってもよいでしょうか?
パストレをお勧めした身として、PCスペックとデータシーンとの相関が気になっておりまして、PC以外に時間短縮の手があるんじゃないかなと気になったためです。

私もPentiumⅣ(ハイパースレッティング)時代は単発のキャラクターだけでも数時間、背景をつけたごついシーンだと静止画なのに1枚24時間レンダリングなんてこともありましたので。
Core i シリーズのCPUになってから劇的にレンダリングのストレスが減りました。

あと、上記投稿のパストレを使ったシーンでは、無限遠光源って使われていますか?
もしくは、無限遠光源は0にして、背景を光源とされているか、こちらももし差し支えなければ教えてください。