「LSCM」で、UV画像ファイル出力を展開すると、画像の左上のように顔の部分が不適切に展開される。この原因がわかるかたアドバイスお願いします。
UV補正展開の理由は、顔表面の質感やメイクのためです。
自分は人物を一切モデリングしないので、あまり参考にはならないですが、
Shade3Dがだしてるマニュアルは参考になると思います。
http://help.shade3d.jp/ja/support/ShadeHelp/latest/Manual/14.0NewFeatures/300_UV_Related/Unwrap_UV/01_Usage.html
稜線の記憶する箇所を再検討。
その後に展開面を選択してサイズをリサイズ
それをきれいに配置。
きにくわない場合はピンとライブ機能を使って再展開、
再レイアウトのトライアンドエラーが必要になると思います。
こんな流れがUV展開の流れです。
展開面を選択する場合は、選択された面とつながっている頂点/稜線/面を選択ツールを使うと
簡単に選択できます。これで重なった面を別々にレイアウトして整えて行きます。
分割のされ方を見ると稜線の記憶する位置がよくない気がします。
がんばってください。