Shade3D 公式

記憶と追加


#1

お世話になっております。
Shade 3D standard Ver16.1.0 64bitでご質問があります。
線と半円をつなげる時に記憶、追加をするのですが、うまくいかずに逆転の作業をよくして
しまうのですが、よい方法はございますか? 始点と終点の見分けるコツがあるのでしょうか?
ご指導お願い致します。


どうもこの辺の処理がうまくしないと、この後に回転体を作って、3Dプリントアシスタント
という流れにはいると、工数が増えるような気持がします。


#2

線形状の始点は他のコントロールポイントより大きくなっていますので、
それで判別が可能です。

記憶と追加の場合、対象の線形状のコントロールポイントが離れている場合の方が有用です。
対象線形状のコントロールポイントが重複している場合は、別の手法を用いた方が良いです。

※最終的にどのような線形状にしたいかでも、手法は若干異なってきます。


#3

ご回答ありがとうございます。
よくみると四角の大きさが違いますね。
記憶したオブジェクトの大きな四角に追加するオブジェクトの小さな四角がつながるようですね。
ところで、「編集モードの切り替え」がオブジェクトの時と形状編集の時のどちらの状態でも、右クリックをして「逆転」した時は同じ挙動でしょうか?


#4

えと、機能名の左のアイコンが同じであれば同じ機能です。

※「切り替え」は自由曲面の交差方向の変更であり、「逆転」とは違う機能です。

すみません、ご質問内容を履き違えておりました。
逆転はオブジェクトモードでは始点と終点を逆転し、編集モードでは
アクティブな接線ハンドルを逆転します。


#5

色々 ご回答ありがとうございます。ツール.編集[共通].連結という命令があったので、こちらを勉強してみます。


#6

追加と連結は類似機能ですが、異なる点が二つあります。

一つは、追加はオブジェクトモードで機能するのに対し、連結は編集モードで機能します。
もう一つは、追加は各線形状のコントロールポイントの始点に結果が左右されますが、
連結は選択した線形状の兄(ブラウザでの上)の向きに統一されます。

どちらの機能も一長一短ですが両機能とも接続する線形状のコントロールポイントが重な
っている場合は、生成された線形状の接点のコントロールポイントが二つになるのは同じ
なので注意が必要です。


#7

了解しました。練習してみます。