Shade3D 公式

ブーリアンの件


#1

お世話になります。
Shade 3D standard ver16.1.0(64bit)でブーリアンの*を使ったときにブール演算を
使用して、3Dプリントアシスタントという流れをしていたのですが、一発で
処理する技はごさいますか。
アドバイスお願い致します。


#2


こんにちは

”一発で処理する技…”が何を意味しているかによりますが、
ツールボックスの、「編集→共通→その他」にある「ブール演算」
という機能を使用すると、直ちにポリゴンメッシュに変換可能です。


#3

一発・・・というのは、パートAを選択してブール演算という感じです。
ブーリアンで*とかを設定しているので・・・。ただ理由があるのでしょうね。
ただブール演算ってパートに対しても効くようですね。これは良いですね。

でも下のCaは私が想像していたのと違っていました。
プーリー.shd (105.0 KB)


#4

申し訳ありませんが、プーリー.shdの理想の形状はどのようなものになりますでしょうか?
それによって、ブーリアン記号の付け方やパート編制などが異なってきます。

「Caは私が想像していたのと違って…」のパートの意図は、
CbをCaで削った上でパートBを削ろうとしているように見えるのですが、
その場合Ca形状がプーリーを突き抜けている所に疑問が生じましたので…。


#5

真ん中が思っていたのと違っていました。
左右のブーリアンやパート編制は我流です。表示が近かったのであっているだろうという
感覚です。

プーリー1.shd (597.5 KB)


#6

プーリー.shdをそのまま解釈すると、CbをCaでくり抜いた形状でパートBの形状を
繰り抜く意図に見えてしまいます。
CaとCbでパートBを繰り抜くのであれば、添付の添削編成にするのが正しいはずです。

これはCaとCbを融合させてからパートBを繰り抜くという設定になります。
その場合、融合が他の干渉形状に影響を与えないようにローカル記号(&)が必須となります。

re_プーリー1.shd (538.9 KB)

※1レンダリング結果が同じように見えますが、条件によっては
思いもよらぬ結果になる可能性があると思います。
※2パートAを選択して一発ブール演算は不可能です。


#7

ご回答ありがとうございます。
&は∩でないのですね。
境界とかが理解できないので色々ためしてみます。


#8

Re.re_プーリー1.shd (533.8 KB)

3Dプリントが前提であれば、もう一つ問題があります。
それは、二つの掃引体が重なっている点です。
このままで3Dプリントアシスタントにかけた場合、
不都合な面が残るなどの問題が出やすいですので、
モデリング時点で可能な限り排除するのが望ましいです。


#9

了解しました。ありがとうございます。