Shade3D 公式

同じ表面素材なのに色が変わるのはなぜ?


#1

同じパートの中に3つのパーツが入っており 表面素材の設定は親パートのみに設定しています
なのに 顔の部分を3分割にしているのですが顎の部分だけ色が濃くなってしまう
何が原因なのでしょうか?


#2

追記
自由曲面の時は色は同じみたいです
ポリゴンメッシュに変換したタイミングで色が変わってしまうみたいです


#3

表面材質ウインドウ見切れてるので断言できませんが、
ポリメッシュ化した時点でテクスチャマップがポリ単位になっていませんか?


#4

確認してみましたが 3つとも素材設定されてませんでした
試しに親パートの外へ移動して素材設定されてない状態にしてみました
この段階ですでに色が違うように見えます


#5

プレビューに反映されないのは残念ながら仕様っぽいのですが。
ポリ化したとき、親に設定されてたテクスチャマップ(多分UV距離補正指定なさってると思います)は形状全体でなく、ポリ1枚単位に反映されていたはずです(経験則ですが)。
テクスチャマッピングなさってるようでしたら再度定義しなおされてはいかがでしょうか。


#6

試しに普通の球体で 同じように3つに割ってみたら 同じ現象起こってしまってますね

光源移動させると色が変わるのでもしかしてこれ・・・ポリゴンにすることで曲面がカクカク面になってつなぎ目で角度が大きく変わりすぎて色が変わって見えるだけなのかな?

%E7%84%A1%E9%A1%8C2


#7

メッシュのスムーズを実施すると つなぎ目離れてしまってますが
同じ色に見えるような気がしますね

%E7%84%A1%E9%A1%8C2


#8

面の角度が変わらない筒を3分割したら 色変わりませんね
仕様かなぁこれは


#9

だったらまぁ……良かった……んですかね?


#10

色々ありがとうございました

原因はわかりました
対策が分かりません

ポリゴン状態の形状のつなぎ目を綺麗に修正する・・・考えただけでも吐きそう


#11

面には「表面」「裏面」とありまして
最初に上げられた画像で青紫色(?)のものは
「裏面時の色」となります。
対処法はコチラをご覧ください。
ポリゴンメッシュの法線を外側に向ける


#12

同じ形状でも作成手順を変えると面の向きが変わります。
見た目が同じなのは、「面反転」にチェックが入っているためです(画像左上の丸印のとこ)。
なので、外すと裏面表示(画像2枚目)になります。
ポリゴン変換時に裏面表示になる(3枚目)のは、
変換時に「面反転」のチェックが外れるためです。




#13

何故に同一の表面材質にする顔のポリゴンを3分割されているのか分かりませんが、
画像を拝見する限り、ポリゴンメッシュにはスムーズシェーディングが行われているので、
曲面で分割されていると画像のような境界線が目立つのは仕様かと思います。

スムーズシェーディングは隣接するメッシュを滑らかにするために
隣り合う頂点の法線方向に合わせて補完処理されるような機能です。
ただ、別のポリゴン間ではそれらの補完処理はされないので、画像のような境界線が見えます。

メッシュの編集で複数のポリゴンメッシュを1つのポリゴンメッシュに統合できますが、
それだけでは境界線部分の頂点は重複していますので、重複頂点も結合する必要があります。


#14

頂点モーフで目の表情を作ってるので
容量節約と処理軽減のために目の周辺だけくり抜いてるんですよ

自由曲面の段階で3つに割って そのあとにポリゴン化するため 接続部分だけなめらかにならず角ばって 色の反射が変わってしまって見えてるだけっぽいので
もう少し目に近い平坦な部分で 割ってみることにします


#15

顔を全部選択して、ツールボックス->編集->メッシュ->結合/除去->右下の結合ボタン
で1ポリゴン化すればまず、きれいに繋がると思います。
もし、つなぎ目の頂点同士が、自動で1つにならなかったら、左下の頂点一体化で
一体化すれば、きれいになります。
但し、現在のポリゴンはあまりに垂直方向に細かすぎる気がします。
自由曲面から、ポリゴンに変換するときに、一旦疑似ポリゴンに変換して
水平な線を幾つか間引いてから、ポリゴン化したほうがいい気がします。
ポリゴンは、割と粗めに作って、サブディビを掛けた方がいいです。
また、もし、マッピングイメージがあれば、
一体化する前に、各ポリゴンのUVを+1ずらすようにして、
一体化した後、別の頂点同士が重ならないようにして、
一体化後、結合した頂点のUVポイント同士を一体化させるようにしないと
やっぱり結合線の所で色が変わる可能性があります。
それとも、結合後、新規にUV作成した方が楽かも


#16

>但し、現在のポリゴンはあまりに垂直方向に細かすぎる気がします。
確かに 自由曲面で壺の要領で顔をつくっちゃうと碁盤の目みたいな升目になってしまうんですよね
ポリゴン系で作ってる人は中心から放射線状に広がっていく感じのポリゴンの並びしてますよね


#17

このポリゴンの細かさと鼻先の形状からするとサブデビはかけてない感じですね。
隣り合うポリゴンとポリゴンのかくつきをスムージングでなめらかに表現してるので
ポリゴンを別形状とするとおでこパーツ、目のパーツ、口のパーツの境目はスムージングが
利かないので差が出るのは当然ではないでしょうか?

サブデビをかけても別パーツにすると綺麗に境目をなくすのは無理な気もします。
全然違う原因だったらすいませんw

私なら普通に顔を結合して、顔丸ごとのモーフ?(使った事ないので詳しくはわかりませんがw)を
考えるかな。
どうでしょう?


#18

サビデビの情報ありがとうございます
こんな素晴らしい機能があったのか・・・おかげで鼻がスッキリしました

>私なら普通に顔を結合して、
うん・・・これが一番手っ取り早いという結論になりました

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