Shade3D 公式

初心者です。自由曲面のポリゴン変換に関して

shade
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#1

場違いに初歩的な質問ですみません。例えばこの画像の様に球などの形状を作成し、自由曲面に変換した後にポリゴン化すると、先細った先端部分に行くに従って角張った様な断面になってしまうのですが、あれは何故なのでしょうか?
球からいきなりポリゴンへと変換した場合にはそうはならないのですが、如何したら断面形状を綺麗に維持したまま自由曲面をポリゴン変換できるのでしょうか?以前から独学で飛行機等をモデリングしているのですが、ポリゴン変換した際に真円状の断面などが所々維持されずに、いびつな形になってしまい困っております。。線を増やしたり色々と試してはいるのですが。ご回答宜しくお願いします。


#2

球を自由曲面にして先端近くに断面ラインを入れると多少四角目に変形します。何故かはわかりませんが。それにアンスムーズをかけ、スムーズをかけると正円になります、それからポリゴン化すれば良いですよ。


#3

わたくしもきちんとした説明が出来ないので、簡単なサンプルを添えさせていただきました。
何をどうしたのかは、まずはご自身で構造解析してみてください。

sample171101_01.shd (62.6 KB)


#4

そもそもの自由曲面の仕様と自由曲面→ポリゴンの変換が近似的な変換だから・・・ってことなんでしょうけどね〜。(←想像)
ポリゴンにする前の自由曲面の極に近い部分でコントロールポイントを追加すると多分正円にはならずに歪むと思うんですが多分その辺りが関連してるんじゃないでしょうか?

そこで悩むよりは最初からポリゴンで作ったほうが良い気がしなくもないですね。

用途にもよると思うのですが、3Dプリンターで出力・・・とかCADで寸法精度が・・・
とかでない限りレンダリングの見掛け状なめらかな曲面に見えれば良いと言うことであれば、サブディヴィジョンサーフェスを、変換したポリゴンに適用すれば良いのではないでしょうか?

下記添付の奥の球3個は手前の球に対してサブディヴィジョンサーフェスを適用したものですが、
3つの球のレンダリング結果の見かけとワイヤーフレームの見かけ共に、ほぼほぼ差異はないように見えます。
(HDTVサイズを想定してレンダリングを掛けているので映像の見え的にドアップにならない限り問題なさそうに見えます。)

sample.shd (1.2 MB)

手作業以外で歪みを直す方法とかあるんですかね・・・・?
(pythonやプラグインで出来るだけ数学的に近似させて行く方法とかあるのな・・・・)