パーティクルフィジックスをしてから動きが重いです。

ロケットの煙を作成するのに、パーティクルフィジックスをして、オブジェクトの実体化をしました。移動したりするのが大変重いのですが、何かよい対策ははございますか? ご指導のほどお願いいたします。

えと…フィジックスを実体化すると重くなるのは必然です。
そもそも、実体化せずに計算でPC負荷を軽減するための技術が
『フィッジックス』だと、わたくは解釈しています。

そこで、フィッジクスを実体化する必要性はどこにあるのでしょう?
最終画像がアニメーションであれば実体化の必要が無いと思いますので、
静止画にして何らかの編集を加えるためと言うことなのでしょうか?

ちなみに、Shadeのパーティクルフィッジクスは不完全であると、
わたくしは認識しています。
(※これは実体験からの発言です。)

「いいね!」 1

私もフィッジクス実体化させるのは静止画・動画どちらにするにしても必要性は無いのではないかと思います。
添付動画の土煙はパーティクルフィジックスで作りましたが、それほどストレスは感じませんでした。

かっこいい動画ですね。うまく作成するとストレスを感じないのですかね?
私の当面の目標は、静止画できれいな炎、煙、雲を書きたいです。
最近は「応答なし」になってしまいます。
ロケット2.shd (1.3 MB)

なるほど、これは重いはずです。
ボリュームレンダリングは結構負荷がかかりますので、ご使用になりたいのでしたら
形状数は極力少なくした方が良いと思います。

ボリュームレンダリングの雲はShadeのサンプルにもあると思いますが、
standerdでも使用できるディスプレイスメントマッピングとの合わせ技で、
ある程度リアルな雲が作れるはずです。
cloud_sample_01.shd (1.1 MB)

※シーンサイズはそこそこありますが、こちらの方がレンダリングが軽いと思います。

少し重いですけど雲っぽくていいですね:heart_eyes:

取り急ぎ作ったシーンですのでかなり雑ですが、
マスターサーフェスの設定を調整すればもう少しまともになると思います^_^;ゞ

※マスターサーフェスをどこに当てるかでレンダリング結果が異なるので、
なぜパートを分けているかも考えてみてください。

もっと軽くするなら、板にマッピングという(IKEDA氏が公開していた)手法もあります。
cloud_sample_02.shd (1.6 MB)

ありがとうございます:ok_hand:
重いのはリアルでいいし。
軽いのは気持ちいいですね。
この辺のさじ加減は、色々な作品を見て学んでいきたいと思います。