Shade3D 公式

Shade3dでの3dスキャンの処理

3Dスキャンの処理に使えるソフトを探しています。Shade3dの説明によると、ポリゴンの数を再利用してメッシュを単純化することができるそうです。だから、私はそれが私のためのオプションかもしれないと思います。
Artecの3Dスキャナ(EvaとSpace Spider)を持っていて、人物をスキャンしてゲームのキャラクターを作りたいと思っています。体はEva、顔はSpiderを使っています。
最初の質問は、スキャナで取得したポリゴンモデルを使用しなければならないのかということです。また、ソフトウェアはモデルごとにどのくらいの三角形をサポートしているのでしょうか?
それとも、点群のような他の方法を使って、Shade3dで直接メッシュを作るべきでしょうか?
手作業をできるだけ少なくして、きれいなメッシュを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
また、SubstancePainterにエクスポートしてテクスチャを作成するために、UVマップやベイク法線マップを作成することは可能でしょうか?
日本語が下手で申し訳ありませんが、ここは公式のフォーラムなので、ここで質問することにしました。
宜しくお願いします。

私が知っている範囲のことを回答します。

3Dスキャンしたポリゴンを使って単純化することは可能です。
「ポリゴンリダクション」という機能を使います。

ポリゴンリダクションを使う場合は、スキャナで取得したポリゴンモデルが必要です。
扱えるポリゴン数(三角形数)はあなたのPC性能に依存します。
私のPC(Core i5)ですと、3,000,000ポリゴンでも扱えました。

3Dスキャンしたメッシュは綺麗ではないです。そのため、Shade3Dや他の3DCGソフトを使っても、綺麗で単純なポリゴンに変更した場合、イメージしているものにするのは難しいかもしれません。環境があるなら、試してみることをお勧めします。
イメージと異なっている場合は、直接Shade3Dでメッシュを作る方が確実な結果を得られます。

Shade3DでUVマップを作製し、SubstancePainterにエクスポートすることは可能です。ファイル形式はOBJもしくはFBXを扱うことになるでしょう。
ただし、Shade3DのUVマップ作製機能はあまり優れていません。そのため、希望するUVマップを作成するまでに労力を要するかもしれません。
私はUVマップの作製には3D-Coatを使っています。

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