Shade3D 公式

頂点モーフプラグインの件

なかなかあたらしいバージョンへの更新がさなれないですねぇ
認証作業が大変なんですかね?

エッ、本当ですか?
私の方はとっくに更新版を送付してましたのでてっきり更新されているとおもってました。
そう言えば、返信が無かったので、再確認してみます。

バージョンが101に更新された様ですね、まだDLしてないので帰宅してから
試してみようと思います。

手違いで放置状態になっていたようです。
基本的には、ここに一時アップしたものと同じです。
使ってみて、ご意見があれば、どんどん言ってください。
後、2本公開中のプラグインをマーケットプレイス化した後に
このプラグインにもう一本プラグインを追加したVer.1.1を考えてます。
尚、私のサイトは、修復見込みがなさそうなので、
http://masatoshisou.web.fc2.com/
を新規に作りました。暫く様子見して、安定するようなら、こちらを正式にします。
ただ、このサイトは、1Mbyte以上のファイルがアップ出来ない様なので、
その分は、googleDirvieからの提供になってます。

MASAさんへ
MASAさんのHPのエイムコンストレインツ拡張版:NEWのダウンロードリンクが少しおかしい感じなのですが
これでよろしいのでしょうか?変なクラウドフォルダー的なものが表示されているようなのですが。

それから、要望になってしまうのですが今あるターゲットモーフにジョイントの角度と連動して
モーフが変化する機能が欲しいのですがどうでしょうか?


■画像をクリックする事で全体表示

これはアニメーションマスターにあったスマートマッスル機能なのですがshadeでも再現出来れば
キャラクターアニメーションで難しい膝や肘や脇、尻のボーン変形を簡単に出来る様になるので
この機能を追加出来ないでしょうか?角度もX軸・Y軸・Z軸を混在もしくは単体で指定出来る様であれば
股関節の変形や肩・脇の変形も可能になります。

新規に立ち上げたサイトは、2M以上のファイルのアップロードができない制限がありましたので、大きいプラグインは、
私のGoogleDriveの共有部分において、新HPからは、そちらを参照するようにしたためです。
上のバーの下矢印でダウンロードできると思います。
ところで、旧サイト
http://masatoshisoh.sitemix.jp/
も何とか復旧したみたいですので、当面2サイト運営でやっていきます。

また、要望の件ですが、こういう機能を無理矢理組み込むのはできない訳ではないですが、
モーフ変形を、調整をジョイントを動かしながら微調整できるのならいいですが、
今のモーフ機能は、予め最終変形を登録して動かす形式ですので、
後からの修正は、毎回登録し直しになります。たとえば、股関節の場合、前後、左右、ひねり毎に
モーフを自作して、それぞれ気に入っても、それらが組み合った場合、気に入らない場合の修正など
結構使う側の負担が大きそうな気がします。
ちょっと思ったことは、今の連動ジョイントにカスタムジョイント<->ボール/ボーンジョイントの連動機能
を付加する機能アップをしてみて、その組み合わせで疑似スマートマッスルを実現し、使えそうなら、
統合していく方法がありそうです。
もう一つ私としては、「ボーズツールパック」の次のバージョンアップで、「エイムコンストレインツジョイント拡張版」
の1変形として、「マッスルジョイント」というのを考えてます。
これは、筋肉変形補正に「エイムコンストレインツジョイント」を使っていて、思い切って専用ジョイントを作った
方がいいかもと思いついたものです。丁度筋肉に当たる部分に渡るような親のボールジョイントとその子に縮小拡大ジョイントと
その孫に親に連動するボールジョイントを自動生成して、皮膚を筋肉の筋に沿って動かし、力こぶのエミュレートできます。
これはジョイントですので、モーフでなく、スキンの量で補正しますので、動かしながら補正できますし、各次元毎の値を
考えなくてすむので調整が直感的にできるのではと思います。
今マーケットプレイスに登録する予定のプラグインの登録が完了したら、取りかかろうと思ってます。

また、要望の件ですが、こういう機能を無理矢理組み込むのはできない訳ではないですが、
モーフ変形を、調整をジョイントを動かしながら微調整できるのならいいですが、
今のモーフ機能は、予め最終変形を登録して動かす形式ですので、
後からの修正は、毎回登録し直しになります。たとえば、股関節の場合、前後、左右、ひねり毎に
モーフを自作して、それぞれ気に入っても、それらが組み合った場合、気に入らない場合の修正など
結構使う側の負担が大きそうな気がします。

複数のターゲットを登録すると言うよりかは任意で選んだ関節に対して1つのターゲットモーフを
関連ずけるような感じの機能(アニメーションマスターが元々1関節・1モーフの対になる仕様)
ですので指定されたボールジョイントに指定した角度(X/Y/Z)に近づくと1つのターゲットモーフの
形状になって行く感じなのですが、ちょっと言葉で説明するのが難しいのですが
Aジョイント回転0度(形状オリジナルまま)>>>Aジョイント回転45度(ターゲットモーフ形状へ)>>>Aジョイント回転90度(元の形状へ)と言う様な変化の仕方をするのがスマートマッスルです。

筋肉の表現だけでは難しいひざ関節の皿の突出や脹脛の押し出しによるうら腿の脂肪の変形
などモーフで実際の形に作った方が早いと言うのもあります、肘も同じく肘関節の骨の突出の形状や
上腕と前腕が曲がってくっついた時の脂肪の重なり合い等もモーフで実際の形状にした方が
自然になりますのでアニメーションマスターではそう言った事を想定して当時実装されてました。

masaさんへ、本スレッドとは関係ないのですが、まさの隠れ家にあるプラグイン
追従ジョイントですが、一部機能が上手く動いてない様です複数のボーンを選択した状態で
追従影響度と実行階層を設定して実行してもボーンが追従ジョイントにはなりませんでした
また、ダウンロードしたプラグインのfollow_joint64.dllとfollow_joint.dllがノートンから
ウィルス判定になるのですが大丈夫でしょうか?

PC環境
WINDOWS10 64bit Home corei7 4790s mem8GB NVIDIA GeForce GTX960

以上となります、よろしくお願いします。

ご利用有り難うございます。
取説には、詳しく書いてないですが、対象のジョイントは一つのみ選択して実行してください。
これは、この形式のプラグインの場合の原則です。
複数のジョイントに同じ親を指定する場合は、それぞれ、同じ親を記憶した状態で二回に分けて実行してください。
ただ、それでは子の階層に同じ設定をしたい場合にうっとうしいので、実行階層を付加したわけです。
また、ウィルス判定ですが、ノートンの場合は分かりませんが、私は、McAfeeを利用しいて、スキャンさせましたが
異常と判断されませんでした。セキュリティソフトの場合、特殊なパターンの存在で、判定しているようですが、
偶然そのパターンがプラグインにあった可能性があります。
一つのみ選択した場合でも問題あれば、ご連絡ください。