今年はVer17かな?と思いトピ立てしてみました。
・VR動画の書き出し対応
3Dプリントと同じくVRも「廃れないテクノロジー」なので対応をして欲しい。
・物理演算
いい加減搭載しましょうマトモな奴を。16.1で仮の対応ですが
17でボーンを含めて反映出来るようにして欲しいです。
・リアルタイムレンダリングの品質を商品レベルで利用可能なレベルへ引き上げる
GLレンダリングが品質低すぎるのでいい加減これも品質あげましょう。
・リトポロジーなモデリングを出来る様に
ツールを行ったり来たりが多すぎるので自動で判断してツールが
切り替えられたりして欲しい。
・プラグイン制作者さんのプラグインを本体標準実装して欲しい
FT-LabさんやMASAさんのプラグインを本体内に標準で入れて欲しいです
これらのプラグインが無いとShade3Dは非常に貧弱なソフトに成り下がるのでカバーして欲しいです。
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・物理演算
これは切実にお願いします。
個人的には、ボーンに今までの重力の影響を受けるの他に、ボーンにも当たり判定(特定のオブジェクトを通り抜けない)が欲しいです。
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VR動画の書き出しの更なる発展形を望みます。
VRの機能はshade13までしか知りませんが何だか忘れ去られそうな機能ですね。
QuickTime以外にもホームページに載せられるとかAdobeのFlashPlayerがあれば閲覧できるとか
してほしいです。
仕事でメールに添付してもQuickTimeの旧バージョンを相手が持っていないと
開くことすらできません。
結局使えない機能となってしまっています。
難しいことはよくわかりませんが。
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日本でも国産オープンソースC#ゲームエンジン「XENKO」ベータ版が公開されましたね
http://xenko.com/
https://www.youtube.com/watch?v=Z1EHMpAj7Xw
https://www.youtube.com/watch?v=RJDrG1QR3Uo
Substance Painter・Designerが採用するYebisのポストエフェクトやリアルタイムレンダリングエンジンMizuchiの表現力、QuickTime VRから一歩先に進んだ仮想体験表現とShade 3DのFusionを望みます。
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Substance Painter/Designer互換の材質設定 I/Oサポート
ポストエフェクト(まわりのプラグイン)の抜本的強化…Yebisの採用
既存のShade表面材質設定を切り捨てるのではなく長所を伸ばす意味での提案です。
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外部GIリアルタイムレンダリングエンジンとの連携
GPUカードのパワーを潤沢に使える環境向けにMizuchi
CPUパワー特化なら.shdデータのbridgeに限定したKeyShot for Shade3Dプラグイン開発
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物理演算・VR出力…Bulletの統合、XENKO・Unityなど外部ゲームエンジンとの連携強化
Shade3D for Unityを物理演算/VR設定支援モジュール・有償アドオンの形で復活させては?
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あ〜っとVRはQTVRじゃなくてPSVRとかHTC ViveとかOculusとかで見る2眼式の
今スマホとかでも観れる形式のやつですね〜、VRは3DTVと違って完全に「離陸できた」
テクノロジーなんで是非shade3d社には対応をお願いしたいです
商業でも趣味でも広がりが大きいのでサポート対象にして欲しいです。
商業の現場でも趣味でも現在求められているのは「スピード」であります
Shade3D社さんにおいても「言われなくても解っておるわい」と言う感じでしょうが
利用者側として言いたい事もあるのです。
現在shadeにあるGPUによるリアルタイムのプレビューレンダリングは
DX3DとOpenGLによるものですが使えるテクスチャの品質の低さや
そもそも使われている表現が古いのでフォトリアルからかなり遠く
参考にもならないので結局レイトレ+パストレで普通にレンダリングして
時間をロスしています、今は昔と比べて「より早く」「より高品質」が
求められていて3Dプリントもそうですが制作者側に時間的猶予があまりない
くせにクォリティーは要求されているのが現状です。
故にトライアンドエラーを繰り返すためにはレンダリングの時間を
圧縮するのが重要になります。
そこで求められるのがリアルタイムレンダリングのクォリティーで
これが今現在はGPUによるリアルタイムなフォトリアルなレンダリングが
主流になりつつあり、その落差がshade3Dに対する利用者の不満の
一つに数えられると言う状況になっています。
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Chikuwaさんの[quote=“chikuwa, post:6, topic:528”]
故にトライアンドエラーを繰り返すためにはレンダリングの時間を圧縮するのが重要になります。そこで求められるのがリアルタイムレンダリングのクォリティーでこれが今現在はGPUによるリアルタイムなフォトリアルなレンダリングが主流になりつつあり、その落差がshade3Dに対する利用者の不満の一つに数えられると言う状況になっています。
[/quote]
同意します。
GIレンダリングを目的とした材質設定中のリアルタイムプレビューに同じPCを利用しながら3〜4倍の開きが生じてしまってはやり切れません。
Shade3D ver.15.2 リアルタイムプレビュー
モード:パストレーシング(大域照明)、マルチスレッドON
約14秒
Keyshot 6 for ZBrush CPUリアルタイムプレビュー
(設定は画像内プルダウンメニューに記載)
約2.7秒
レイトレーシングを目的としたリアルタイムプレビュー(ドラフト)のスピードには満足しています。
tsuru
8
ポリゴンモデリングに直接ペイントできるようにしてほしい。shade gridの分散レンダリングに物理演算やトゥーンシェーディングなども対応してほしいです。あと、モーションパレットの所でボールジョイントに「スローイン」「スローアウト」を設定すると落ちることあり。回避はできるのですが気になったので。(ver15macです)これは16では、なおっていますか?ご存知の方おりましたら…。
tsuru
9
もう一つ。以前あったレンダリングサービスが復活してほしいです。アニメーションのデータを作成しているのですが、レンダリング待ちの状態なので。
3D形状単体のI/Oではなくシーンファイル全体のエクスポート・インポート用フォーマットとしてAlembic(.abc)をサポートして欲しいです。
FBX 2012・2013と比較しても異なるソフトウェア・レンダリングソフト間で開いたときの互換性が優れ材質設定や座標軸の際が生じにくいため再修正・連携の手間が激減します(Renderman 21、DAZ Studio、iClone 6以降、MODO 10.2以降、Poser 11、Blender 2.7以降、Lightwave 11.6、Autodesk Familyほか)。
https://www.youtube.com/watch?v=FwY5W6IjRKo
kamo_o
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Marvelous Designer との連携を強化してほしいです。
依然は高値の華でしたが、最近Steam版が個人で安く買えるようになりました。
Marvelous Designerの物理演算は強力で、アバターはOBJ形式をインポートして使えますので、Shade3Dとの連携も制限付きですが可能です。
ただ、動画となるとアバターにはボーンやモーション、シーケンスデータを持ち込めるインポート形式でなければMarvelous Designer上でシミュレーションが出来ず、Shade3Dにシーンごと引っ張ってこれないのが現状です。
中途半端な物理を入れるより、物理特化の安値なソフトと連携するほうがより現実的だと思いますがどうでしょうか?
ポーズ固定にはなりますが、私の作品も最近のはMarvelous DesignerをShade3Dと連携させて活用していますが、UIも解りやすくいい感じのソフトです。
kamo_o
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依然→以前の間違いでした。
以下参考までに。
以下のシミュレーションを途中で止めれば、静止ポリとしてShade3Dに持っていくことは出来ます。
Shade3Dではストレスでしかない衣類モデリングも楽々です。只ハイポリなんでボーンは厳しい・・
言い分はよくわかりますし餅は餅屋なのは賛同しますが、
それが「だから物理演算機能を一切付けないでいい」という意味ならば少し待って欲しいです。
必要ならば別のソフトを買うは当然ですが、ライトユーザー(私のような)が機能に目を向ける取っ掛かりや、そこまで高機能なものを望んでいない場合、やっぱり多少しょぼくてもあったほうがいいと思うのです。
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myShadeの頃とは随分shadeの意義も変わったかと思います。
でも私がshadeを(細々ながらも)使い続けてる究極のポイントは「安いのに高品質=コスパの良さ」です。
他ソフトにあるあれやこれやを重装備して半端に個性をなくして価格がつり上がるのは個人的には望みません。
なんか反論も頂きそうですが、この板は多くのニーズを吸い上げるアンケート目的かと思いますので、叩いて潰して結論を作るのはよろしくなかろうかと思います。
ここで書かれているのは要望であり「結論」ではありません
そのような物言いの方が意見の封殺に他なりかねません。
表題にも書いてありますが「こうなって欲しい」と言う要望にしか過ぎません
それを「叩いて潰して結論を作るのはよろしくなかろうかと思います。」と言う
言い方をしたら何も言えなくなります、元々はkamo_oさんの発言から端を発して
いるとは思いますが、このShade3Dを利用している人達には色々な
事情がお互いにあり、より機能の充実を望む人も貴方が思うのと同じように
存在するのだ言う事です、その人からすれは「冗談じゃない」って思いませんか?
貴方がコスパだ!というのもまた意見ですのでそもままで結構ですが
「叩いて潰して結論を作るのはよろしくなかろうかと思います。」発言自体が
これ以上の事を言うなと言っているのと同義に見えるので
「私はコスパ重視でお願いしたいですね」ぐらいの感じで良かったのでは
ないでしょうか?
横から失礼しました。
ベーシックまたはスタンダード方面の話だったようなので関係ない文は
削除しました。
Shade3D本体のレンダラーとShadeGrid Serverの双方にGPUによる
レンダリングアシスト(OpenCL等の利用)で
レンダリングの時間の短縮をして欲しいです。
あと確かShadeGridがアニメーションレンダリング等一部のレンダリングに
対応して無い問題もそろそろ解決して欲しいところ・・・
それからエイムコンストレインツがボーンジョイントでも利用できる
ようにして欲しいです、せっかくボーンが搭載されているのにボールジョイントで
ないと利用できない機能がまだ残っているのでそれらの機能をボーンでも
利用できるようにして欲しいです。
なにやらTwitterで次を匂わせるつぶやきがあったみたいですね
ほぼ毎年アップグレードがあるのでソロソロなにかしらとは思ってましたが。
うっすらと期待しつつ次の報を待ちたいと思います
大変失礼いたしました。
以前e社フォーラムの同種アンケートにて「自由曲面を充実させるためにこのような機能がほしい」という提案をさしあげたところ、ベジェ曲線の数学的な意味や実現の困難さをご指摘頂いた上で「だから不要な提案である」というご意見を頂いたいきさつがありまして、ついこのような書き方になってしまいました。
このたびの私の意図としましては、意見を吸い上げるための板にて、発言を無意味にするやりとりはよろしくないと申し上げるつもりでしたが、図らずも私自身がそのように振舞ってしまったようです。
あらためてお詫び申し上げます。
引き続きよろしくおつきあいお願い申し上げます。
ああ、自分もそのような発言をしてました
正に我が振り直せでしたね、気をつけるようにしたいと思います
ありがとうございました
iun
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photoshopファイルにレンダリング画像を書き出す時に
カラープロファイルを埋め込める様に出来ると良いですね。
今だとShadeとphotoshopでカラープロファイルが違うので(そもそもShadeにその概念があるのか浴知りませんが)photoshop上でshadeで書き出したレンダリング画像を開くと色味が若干ぶれるので。