新機能トピックと迷ったのですがこちらに投稿します
SIGGRAPH 2015 カナダ・トロント大学の研究論文
SecondSkin
Sketch-based Construction of Layered 3D Models
https://www.youtube.com/watch?v=vBos8A_cwSM
http://www.dgp.toronto.edu/~depaolic/projects/secondSkin/SecondSkin.pdf
予め指定したモデルを対象に開いた/閉じた線形状を手書き入力していくと
自動的にスムース・フィット・自由曲面(または擬似ポリゴン)変換・厚み付け。
Shadeの自由曲面機能はスプラインモデラーとして現代でも通用する部分がある反面
自由曲面=ベジェ曲線操作=難しい・扱いづらい・シワの原因、と敬遠する記事や評判に
度々遭遇します。販売代理店時代のフォーラムにも何度かBスプライン対応の要望が
寄せられていましたが「対応不可」の回答を記憶しています。
時は流れShadeのバージョンも15.1になりました。
自由曲面機能の良さをベジェ敬遠者にも扱いやすい、身近で直感的な21世紀のモデリング技術
(他社ツールで例えるならポリゴンペン ・リトポロジーブラシ )で提供できるよう
線形状編集ツールのひとつとして ご検討下さい。
強化されたポリゴン編集と共存しつつ自由曲面ならではの長所を生かすことができます。
このまま「ベジェ・シワ・初心者キラー」と敬遠され続けては本当にもったいないです。
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論文はマウスジェスチャーによるモデリングコマンド入力とリトポロジーモデリングの組み合わせという内容のようです。
論文を直ちに実装というのは天下のオートデスク社でもあるかどうかと思われますが、ショートカット・コマンド的なマウスジェスチャー・コマンドが増えていくのはこれからもあると思います。
Bスプラインモデリングの追加自体は簡単だと思われます。
コメントありがとうございます。
既存機能の強化というトピックの趣旨にあわせるなら「マジカルスケッチとスケッチモデラーの強化発展系希望 」も添えるべきでした。
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自分も同じくポリペン押しです。
追記:よく見たらポリゴンペン書いてましたねw
こういう面や稜線や頂点に対して自動で幾つかのモデリングモードが選択され即実行出来る機能です。
今マウスが触れているオブジェクトが面であるか稜線であるか頂点であるかの条件によって
押し出し・頂点追加・ベベル・エクスルード・ナイフ等のツールに自動で切り替わるので
ツールに一々マウスをフォローする必要が無いので脳と直結したような感覚でモデリング出来ます。
それからコレWACOMのタブレットに対応してて筆圧でポリゴンの太さが変わったりします。
色々文章直し。
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おっしゃる通りです。
例えばこういった形状を作るとき現状では複数の機能を切り替えながらの作業になります。
ものによっては他ツールへとポリゴン変換したモデルを持ち出すことにもなるでしょう。
「この手間を他の作業に回したい」
「自由曲線→高密度ポリゴン変換→ローポリモデルへの法線マップ転写機能(新機能要望ピック投稿済み)があれば1からやりなおさなくていいのに」
そんな溜め息も減ります。
即席形状失礼しました。
モーションエフェクトに当たり判定
今実装されているモーションエフェクトに当たり判定つけて下さい
オブジェクトがめり込んだりして修正が大変なので物理演算で精密にやる必要はないので
オブジェクトに対してめり込みが発生しないように迂回する感じでポリゴン同士の接触を
避ける機能を追加して下さい。
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新機能ではなく、既存機能についての提案です。
私は現在standard版を使っていますが、以前はスクリプトやリンク機能については、standard版以上しか使えず、basic版では使えなかったと記憶しています。
しかし、どのバージョンからか忘れましたが、今現在はbasic版でもリンク機能やスクリプト機能が使えるようになっています。
同じような感じで、プラグイン機能についても、もうbasic版から使えるようにしてはどうでしょうか?
また、basic版でもバージョン15のアップデータなどでプラグイン機能を使えるようにした上で、マーケットプレースで
・トゥーンレンダリングプラグインを2000円
・UVアンラップ(LMSC展開)プラグインを1000円
・ボリュームレンダリングプラグインを1500円
・ディスプレイスメントマッピングプラグインを1500円
・サブサーフェイススキャッタリングプラグインを1500円
みたいな感じで、standard版やpro版に搭載されている機能のうちの一部の機能については、プラグイン形式で比較的安価でbasicユーザーでも後から追加できるようにしてはどうでしょうか?
3DCGソフトは年々進化してきたわけですが、「一番安いbasic版でも、もうそろそろこの機能くらいは搭載しておくべきでは?」と思う機能がいくつかあります。
上記に書いたトゥーンレンダリングやUVアンラップなどは、個人的にはもうbasic版にも標準搭載しておいた方がbasic版の売り上げをもっと大きく伸ばせる(その反面standard版以上を選ぶ人が若干減るでしょうが)と思うのですが、標準搭載が無理ならば、プラグイン機能をbasic版でも使えるようにした上で、一部の機能をマーケットプレースで、前述したような「比較的買いやすい価格」で販売し、ユーザーは個々の機能を追加していけるようにしたらどうかと思うのです。
もちろん、これをやるとbasicからstandard版にグレードアップする人や、新規ユーザーがbasic版ではなくいきなりstandard版以上を選ぶのを若干減らしてしまうとは思うのですが、その一方で、追加プラグインの販売による収益アップや、basic版が今以上に魅力的に映るようになり、その販売数アップなども起きると思います。
また、プラグイン機能がもしbasic版でも搭載(できればこのバージョン15からアップデートなどで追加)されると、マーケットプレースで販売される御社やサードパーティー製の有料プラグインの売り上げも大きく伸びる事になると思います。
standard版、pro版所有者しかプラグインが使えない場合と、ユーザー数がかなり多いだろうbasic版でもプラグインが使えるようになった場合では、やはり有料プラグインの販売数もだいぶ違ってくるでしょう。
今のshadeでは3Dペイント機能も搭載して欲しいと思っている人が多いと思いますが、たとえばサードパーティーの方が、2000円~3000円くらいの値段で、2Dペイントソフトみたいな感じでレイヤーを使ってモデル上に直接ペイントできる3Dペイントプラグイン(ヘアーサロンみたいに別ウインドウが開いて使えるやつ)をマーケットプレースで販売した場合、今でも結構な数売れるとは思うのですが、basic版でもプラグイン機能が使えるようになると、basicユーザーさんの中にもかなり買う人が出てきて、ダウンロード数が大きく増えると思うのです。
御社がこれからマーケットプレースで販売予定の有料プラグインや、サードパーティーの方の有料プラグインの売れ行きもだいぶ違ってきて、プラグイン開発者もよりやる気を出すようになり、マーケットプレースの活性化につながるのではないでしょうか。
basic版でもプラグイン機能を使えるようにする事や一部機能の安価なバラ売りは賛否あるでしょうが、スクリプトやリンク機能が今はもうbasic版でも使えるようになっているのと同じ感じで、もうbasicでもプラグインを使えるようにした方が、メーカー・ユーザー双方にとってデメリットよりメリットの方が多いのではないかと私は思っています。
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ここ最近はCPUの速度アップが鈍化してしまっていますが、3DCGの場合、GPUのシェーダーユニットを使ってレンダリングした方がかなり高速にレンダリングできるようになってきました。
昔はGPUはVRAM量の少なさや、使える命令に制限があるなどで3DCGレンダリングには適していませんでしたが、今は色々改良されて、GPUを使ってレンダリングできるソフトも増えてきました。
shadeもpro版などではGPUでレンダリングできるモードをつけてみてはどうでしょうか?
また、standard版などでも、一万円くらいの値段でマーケットプレースでGPUレンダリングプラグインを追加できるようにしてくれたら嬉しいです。
(一万円でなく5000円とかだともっと嬉しいですが)
トゥーンレンダリングの強化 ・ 法線マップ処理の強化 に一票を投じます。
動画はBlender FreeStyleのものです。
「表面材質単位のトゥーン設定」
「法線転写・ノード編集による陰影コントロール」
「ターンテーブルの回転に影響されないリアルタイムの(光源が物体に落とす)陰処理」
これらも大事ですが、注目していただきたいのは 左のアップモデルと右の全体像モデルを同時に表示・処理しているカメラからの距離に応じて輪郭線の幅が変化している ことです。
現在のShadeトゥーンレンダリングはレンダリング済み画像から指定されたパラメータにしたがって輪郭抽出を行うため、動画・静止画とも常に一定の線幅となってしまいます。近景・遠景に配置したキャラクター・カメラの焦点距離変更にあわせた適切な輪郭線の抽出処理をマルチチャンネルつきレンダリング画像から抽出したZ深度情報と1コマぶんずつ合成していたのでは、時間が足りません。
UnityではStandard Assets Effects パッケージ の「Toony-BasicOutline.shader」の書き換え
o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
↓
o.pos.xy += offset * _Outline;
「エッジ検出エフェクト法線マップ (Edge Detect)」の合わせ技や各種Assetで対処しています。
UnrealEngine3を採用したGUILTY GEAR Xrd -Relevator-でも後者の法線情報による輪郭・陰影コントロール を採用していますね。
新機能トピックに投書したパースマッチング機能とあわせて使えるようになれば、漫画制作ソフトから書き出し「テンプレート」に読み込んだ手書き(2D)データとの合成も楽になります。
Shade 3D単独の表現に限らず、各ゲームエンジンやトゥーンレンダリングを利用したアニメーション表現に求められる3D統合ソフト選択「要素」の一つとなるでしょう。同時にユーザー側の学習と研鑽・工夫も求められてゆくことになりますが、その第一歩は輪郭線表現の強化から。
ご検討よろしくお願いします。
加筆と誤字修正を加えました。
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頂点カラー機能にPits & Peaksが欲しいです。
ft-labさんのAOUtilやVertexColorCustomizer(グラデーション設定)とは別のアプローチになります。光源からのAO情報ではなく複雑な形状自体の「凸部分には明度の高い頂点カラー(ハイライト)・凹部分は彩度を落とした頂点カラー(シャドウ)」を一括適用出来るようにならないでしょうか。
VRウォークスルーやゲームエンジン、セルシスCLIP STUDIO PAINT 3Dレイヤーなどリアルタイム表示向けによりメリハリの付いた陰影情報を手軽かつ高速にベイクできます(先に要望した「カスタム法線」よりもセットアップが簡単で後から修正しやすいというメリットも生まれます)。
3dsMAX版のようにパート毎にハイライト・シャドウ色をうまく調整しトーンカーブ機能で境界を調整すれば、matmapよりも軽い擬似SSS表現も実現します。
メタセコイアplug-in版
3dsMAXスクリプト版
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昔の3DCG雑誌を見返していたら、アニメーションマスター(アニマス)というソフトでトゥーンレンダリングをしている画像が掲載されていました。
当時のアニマスはトゥーンレンダリングの品質の良さで一部のユーザーに支持されていましたが、アニマスのトゥーンでは色と色の境目を混ぜる機能も搭載されていたようです。
shadeでもトゥーンレンダリングの「塗り>陰」タブの中に「境界のソフトネス」みたいな数値スライダーのオプションを追加すると、shadeでのトゥーンレンダリング表現がグレードアップするかと思います。
0でソフトネス無しで、数値を上げていくにつれ、色の境界のぼやけ幅が大きくなっていく感じです。
こういう機能が追加されると、15やそれ以前のshadeでトゥーンレンダリングを楽しんでいる人が、新しいバージョンのshadeにアップする動機にもなるかと。
(当初は「チェックボックス型」と記載しましたが、数値スライダー型でソフトネス具合を調整できた方が使い勝手が良いと思い、文章を修正しました。)
画像で説明するとこんな感じです。(この画像は、当初のチェックボックス型での説明例です)
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UV編集機能についてですが、UVアイランド単位で位置やサイズの編集をする場合、現状のshadeでは「UVアイランド上のポリゴンを連続選択」みたいな機能が無いため、投げ縄選択などで選択する事になり、やや手間がかかります。
他ソフトみたいに「UVアイランド上のポリゴンを連続選択」みたいな機能があれば、作業効率はもっと良くなると思います。
シームを設定した後にLSCM展開をするとUVアイランドが重なりまくった状態になっていますが、現状ではUVアイランド単位で選択する機能が無いために、標準機能ではUVアイランドの重なりを解消するのがかなり面倒くさい事になっています。(透視図などでちまちまとポリゴンを選択)
マニュアルを見ても、UVアイランドの重なりを解消する部分については説明を省略していますよね。
この点では、ft-labさんのUVプラグインによる「UVの再配置」機能を使えば、UVアイランドの重なりを簡単に解消してくれていて非常にありがたいのですが、標準機能で自分でUVアイランドの重なりを手軽に解消できるよう、やはり「UVアイランド上のポリゴンを連続選択」みたいな機能は、UVビュー上で右クリックなどで表示されるツールの中の一つとして実装しておくべきではないでしょうか。
すいません、先ほど書いたこの要望ですが、すでにshadeには実装されていました。
UVビューをアクティブにした状態で左のツールパレットで「連続面選択」を実行すると、UVアイランド内のポリゴンのみ連続選択になると。
ポリゴンの連続選択については、いつも右クリックで出るコンテキストメニューから連続面選択ツールを使っていたため、UVビュー上では右クリックコマンドが使えず、かといってUVビュー以外の面(透視図など)で右クリックコマンドの「連続面選択」をすると、UVアイランド単位での連続面選択にはならないため、機能として搭載されていないと勘違いしていました。
Lightwave 2015に次いでMODO 902が背景写真との3Dパースマッチング機能を搭載しました。
https://www.youtube.com/watch?v=Eo-H7fAreqY
セルシスCLIP STUDIO PAINT・ACTION(Unity3D連携機能・2Dアニメと3DCGの合成編集・撮影担当)とShade 3Dのワークスペース・カメラ機能が2DCGと3DCGの間に横たわる「レンズの歪み」、いわゆる「嘘パース」情報を共有出来るようにならないでしょうか。
ホビー目的から商業作品制作環境への3DCG技術導入にかかるコスト(導入・維持費、言語や単位の違いによるソフト習得・互換性の壁)を軽減できます。
編集:2015年12月28日
32bit OS環境では片道通行ながら
SketchUp 「マッチフォト」機能で嘘パース補正
┠→ セルシスComic Studio :専用プラグイン経由で3Dワークスペース読み込み
┗→ Shade 3D : SketcuUpインポータで読み込み
というワークフローが可能でした。
日本のアニメ業界では現在紙と鉛筆による作画からデジタルソフトによる作画への移行過渡期にあります。
3D形状専用のライトテーブル(オニオンスキンレイヤー)に3D背景やアタリを配置しながらの2D描画・2Dキャラクターにあわせた3D背景のパース一致作業・コンポジット(合成・撮影)ニーズが高まる一方でこれに対応した作画・3DCGソフトはいまだ国内外に存在しません。
AdobeがAutodesk FBXサポート・Mixamoの買収・Flash改めAdobe Animationによる2D・3D・VR合成映像表現シェアの開拓に着手したのも今年に入ってからです。
文化庁 アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF) 2016
http://www.janica.jp/course/digital/actf2016.html
デジタル作画に寄せられた質問:制作工程→業界標準・工程間連携
http://www.janica.jp/course/digital/actf2016_questions.html
CLIP STUDIO PAINTの場合
漫画・イラストのような静止画であればFBXファイルに変換し取り込むことも可能ですが、3Dカメラ情報は共有されません。
大量のコマ画像を作成することになるアニメでは片方のソースを連番画像に変換・タイムラインに透過レイヤーとして配置させる必要があります(30分アニメでは3000枚前後の変換・配置が必要)
商業アニメ制作では2D(作画)・3DCGセクションが別業務になっているため相互のデータ共有・交換は一筋縄ではいきません
VR映像のニーズが求められているにも関わらずそれにあわせた作画が出来ません。
Shade 3Dの機能にあわせるかたちで2D作画が出来ればUnity3D・Unreal EngineといったゲームエンジンやVR映像表現分野でのニーズも生まれるのではないでしょうか
https://www.youtube.com/watch?v=ekMsoqcn2Ag
https://www.youtube.com/watch?v=6NjZ4OH6Gjc
https://www.youtube.com/watch?v=2hSyw6bobpc
Shade 3Dのカメラ補正機能にフォトマッチ機能を搭載しデジタル作画ソフト上の2D・一点〜三点パース定規定規と「スマートオブジェクト」のような形で連携(配置・参照)を第一歩として、前向きに検討戴ければ幸いです。
備考
2D・3Dのアニメ制作システムの違いや技術面についての課題について
http://gigazine.net/news/20140726-expelled-from-paradise-machiasobi12/
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隠し機能ですが、バージョン13まであったパートのmatrixの変換を元に戻すrest transformationやreset all transformationがバージョン14、15ではどうも無くなったようです。
たまに使っていた便利な機能なので、できればこの隠し機能は復活してもらいたいと思います。
今現在はURIさんという方が作ったスクリプトで変換を元に戻しています。
MMD(Miku Miku Dance)のスフィアマップかトーンマップでモデリングライトを拡張出来るようになると嬉しいです。
「レイトレーシング」プレビューレンダリングONの状態でカメラ座標を数十ミリぶん移動させだけで固まってしまうようなIntel オンボードGPU環境でも360度好きなだけモデルを回転させながら頂点の修正が出来るようになり、Command+Rを連打してテストレンダリングする必要もなくなります。
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ini_T
2016 年 4 月 23 日午前 8:04
58
現在のShade 3Dはポリゴンモデラーとしてもとても使いやすく満足しています。しかし、
日頃使っていて「もう少しここが改善、強化されたらなぁ」と思うこともあります。
自分なりにまとめてみました。
・サーフェスグループの管理ウィンドウを見やすく
UnityやUEなどゲームエンジン用のモデルではFBX形式、MMD用のモデルはPMD形式で
どちらの場合も最終的にすべての形状を一つのメッシュとして作成することになります。
そうなると、一つのメッシュでありながら結構な数のマスターサーフェスを持った形状に
なります。だいたいマスターサーフェスはフィギュア一体にまず十数個ぐらいにはなると
思います。
そこでグループの整理をしようとすると「形状情報」の「フェイスグループ情報ウィンドウ」
が狭すぎて作業がとてもやりにくいです。ウィンドウの大きさは固定ではなく任意でサイズを
可変できるようになったらかなり楽になると思います。
グループの並び替えは「名前順で一括並べ替え」やドラッグアンドドロップでも出来たら
良いなと思います。とくに、MMDではここの並び順で材質グループに割り振られるよう
なので判りやすくするため並び替え作業がどうしても必要となります。
「フェイスグループ情報ウィンドウ」関連の2つ目です。部分的にメッシュやUVの再編集等で
「メッシュの分離」と「一体化」は何度も繰り返したりすることになるのですが、その際に
消したはずの空のグループ(面数が0)が復活していて気が付くと膨大なグループ数になって
しまいます。なんとかなりませんでしょうか?
ウィンドウが狭くて手作業で消していくのは大変です。
空のグループを一掃できる機能があると大変便利かなと思います。
・分離したメッシュのリネーム
メッシュの一部を分離した時に、その形状の名称は「ポリゴンメッシュ」となります。
分離する数が増えるとどれがどれだか分かりにくくなります。手動でリネームしても
また一体化したら意味のないことになってしまいます。もし、そのメッシュにマスター
サーフェスが割り当てられているのなら、その分離した形状はそのマスターサーフェスの
名称そのものか、それにちなんだ名称にリネームされたりすると判りやすくなり作業効率が
上がると思います。
・サブディビジョンサーフェスをレベル単位で
Shadeのサブディビジョンサーフェスは適用率でかかり具合を調節することは出来ますが
メッシュのライン数は指定できません。他の3DCGソフトのサブディビジョンではレベル
単位でライン数の指定ができます。Shadeでもそれが出来たら良いなと思います。
・メッシュの稜線の編集
土台を変形させないで「稜線を稜線に沿ってスライドさせる機能」は是非とも欲しい
機能です。Hexagonだと「エッジに沿ってエッジを移動」、Blenderだと「エッジ・
ループをメッシュに沿って移動」という機能です。
・メッシュ編集のスムース
メッシュ編集のスムース(ポリゴンの平滑化)はかける度に内側に縮んでいきます。
外向きに広がりながら平滑化していくというのも出来たらいいなと思います。
・メッシュ編集を半透明でも
Hexagonのポリゴンを半透明で表示して編集というのはとても作業しやすい機能でした。
不透明表示と半透明表示を両方使えると便利だと思います。半透明表示ではポリゴン面の
向こう側の頂点も選択編集出来るとか作業が捗ると思います。
・作業画面でのアルファチャンネル有効テクスチャーでの透過表示
私も切望します。
とりあえず、以上です。
・メッシュの稜線の編集
https://www.youtube.com/watch?v=OAzxEaEJMqU
賛成です。
現在ある稜線をエッジに沿って移動出来る機能がエッジスライスとは別に用意されていると目元や唇・小鼻回りの修正が便利になりますね。
Hexagonのスクリーンショットが出た機会に当時「これがShadeにもあったらなあ」と思ったのは以下の機能でした。
選択面・辺の押し出し機能を「連続」ボタンのオン・オフとは別に「各機能のショートカットキー押下状態のみ有効状態」に切り替える
右クリックメニューを最初から「良く使う機能」だけのカスタムパレットとしてカスタマイズ出来る
選択辺の接続・縫い付け対象をガイドラインで識別しやすくする
現在の3Dマニピュレーター表示を画面の拡大率や選択辺・面のサイズによって自動スケーリングするか、Autodesk Inventor Fusionのように現在選択中の操作では必要ない機能をマウスオーバーするまで目立たない状態に変更する。
ft_labさんがチュートリアルに投稿されている「輪郭から面を起こす」モデリング法 との親和性向上も期待出来ます。
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ini_Tさん、こんにちは。
ご要望のうちの「サブディビジョンサーフェスをレベル単位で」についてですが、現状のshadeでもブラウザで選択しているポリゴンメッシュ形状に「<」や「>」「@(分割しない)」などの記号をつける事で、他の3DCCGソフトのようにサブディビジョンレベルがコントロール可能となっています。
といっても、ブラウザでいちいち記号をつけていくのは面倒なので、私は昔一ボタンでサブディビジョンレベルの上げ下げをできるスクリプトを作った事があります。
・曲面の分割率を上げる・下げるスクリプト
http://strangedays2008.seesaa.net/article/131595372.html
スクリプトでやっている事は、単に「<」や「>」「@」記号を形状の名前につけたりしているだけです。
この二つのスクリプトを二つのショートカットキーに登録する事で、モデリング中にサブディビジョンサーフェイスをONにしたポリゴンメッシュのサブディビジョンレベルを上げたり下げたりがかなり素早く行えるようになり、shadeでキャラクターや有機物、曲面の多い機械物のモデリングをする時に重宝するでしょう。
私自身はテンキーの7の方に「分割率を下げる」スクリプトを登録し、9の方に「分割率を上げる」スクリプトを登録しています。
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ini_T
2016 年 4 月 24 日午前 9:50
61
ご回答ありがとうございます。なるほど、「<」と「>」は自由曲面では頻繁に使っていたのですが
ポリゴンにも使えるという考えがありませんでした。いや、ポリゴンにも使ってみたことはあったの
ですが変化しなかったから使えないとばかり思い込んでいました。
どうやら、「スムーズ」にチェックが入っていると変化しているのに気が付きにくいだけだったよう
です。チェックを外したらレベル単位でライン数を増減できました。ここに要望を書かなかったら
ずっと気が付くことはなかったかもしれません。ありがとうございました。
ただ、Shade15に関してはマニュアルもヘルプも全部目を通していたのですが何故サブディビジョン
サーフェスの「<」「>」「@」のことが印象に残ってないのか不思議でもう一度見直したらやっぱり
そのことについては記載されてないようでした(OpenSubdivのところでちょと「<」「>」に触れて
ましたが)。
そこで、手持ちで一番古いShade10のユーザーガイドまでさかのぼって探してみたら「ポリゴンメッシュ
の角の丸め」のところで図例と詳しい表と一緒に「<」「>」「@」のことが載ってました。その当時は
まだ3DCG初心者でこんなところまで目の通せる状態ではありませんでした。f(^ ^;)
Shade10のユーザーガイドを持ってない人向けに掲載しておきたいと思います。
(問題がありましたらすぐ削除いたします)
「Shade10 User Guide」 (p348 - p349)より
追加で要望を書かせてください。
・分厚いマニュアルの復活を希望
Shade10ではユーザーガイドが500ページ、リファレンスは210ページ、合わせて700ページほども
ありました。現在はその半分ぐらいでしょうか。マニュアルでは細かい機能でも省略せず詳しく
書いておいて欲しいです。やはり、ユーザーが最後に頼れるのはマニュアルであって欲しいです。
dadada66さん、スクリプトの紹介ありがとうございます。試させてもらいます。
じつは、dadada66さんのスクリプトは結構な数を使わせていただいております。
今後ともよろしくお願いします。