Shade3D 公式

Shade 3Dで強化して欲しいところは?[アンケート]

Shade 3Dに今後改善して欲しい、強化して欲しい機能のアンケートです。
よろしくお願いいたします。
これ以外に強化、改善して欲しいものがありましたらコメントしていただければ追加を検討いたします。

  • 自由曲面モデリング
  • ポリゴンメッシュモデリング
  • ユーザーインターフェース
  • UVマップ
  • 動作安定
  • 他ソフトとのシームレスな連携
  • インポート・エクスポート
  • 物理シミュレーション
  • ShadeExplorer
  • プラグイン・スクリプト
  • 素材・テクスチャ
  • アニメーション
  • ネットワークレンダリング

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フォーラム整備中につき妙な英文が表示されております。お見苦しい点をお詫びいたします。

メッシュやパート、ジョイントなどの、座標や中心点をもっと自由に(数値入力で)変更・管理できるようにしてほしいです。

おわび
項目の追加を行うのに制限時間のあるシステムであるため、項目の追加を行うことが出来ないことがわかりました。
事前の調査不足で申し訳ありません。
アンケートへの追加は出来ませんが、引き続きコメントしていただければ幸いです。

なお、アンケートへの回答は項目がボタンとなっていますので、クリックするだけでOKです。
統計は「ja.pool.show-results.label」をクリックしていただくと表示されます。

**モーフミキサー(モーフターゲット)**がほしいです一桁バージョンの頃から
クレクレしてるんですが無しの礫でございまして
MMDとの連携でもモーフが必要(と言うか必須なので)
先ずはアニメーションに関してはモーフミキサーを優先して欲しいです。
これが無いと顔関連の微細な動きを作り出す事が出来ないし
リップシンクも単なるパクパクしか出来ないない
(出来ない事は無いのですが泣くほど苦労するw)
あとは物理演算エンジンであるBulletの搭載でしょうか、
これはゲームからCGまで幅広くメジャーでもあるのでshadeでも
搭載して互換性を広げると言う意味でもやるべきかと思います
また搭載のさいにはボーンに適用出来る様お願いしますw

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私は大方の皆さんと違い、自由曲面の機能を強化というか拡張してほしいタイプです。
ポリゴンモデラとしての機能は他のポリゴンモデラでできますので、shadeならではの機能である自由曲面はshadeのアイデンティティたるべきではないかと思ってます。
別に観念論ではなく、自由曲面はもっと使いやすく表現しやすい機能として充実させることができるんじゃないかと考えます。

昔「animation master」(通称アニマス)というやはり自由曲面を使ってアニメーションまでを簡単に作ろう、ってツールがありましたよね。2000年代初頭ぐらいに販売終了しちゃったと記憶してますが。(確かshade7ぐらいまではインポータが実装されてたような)
あれに、shadeユーザとしてはとっても羨ましい「フック」という機能がありました。

今、shadeで自由曲面のみで複雑なモデリング(例えば人体とか)をするのはとても困難です。
個別に作ったボディや手足のパーツを1つの形状につなげることが基本的にできないからです。
コントロールポイントの数が異なるものは見た目上つながって見えるように調整するぐらいしか表現手段がありませんよね。

アニマスの「フック」っていうのは、1つの自由曲面(線形状?)に別の形状を文字通り「ひっかける」機能だったようです。
ボディの形状に脚の形状、腕の形状を継ぎ足して作れる!
で、アニメーションマスターってぐらいだから、けっこうちょろい操作でそれを動かせる!
で、当時のスプライン好きモデラー達はshadeと両天秤かけてた記憶があります。

あれを!
フックのような、自 由 曲 面 を う ま い こ と つ な げ ら れ る ような何かを、実装してください!

開発の人は答えづらいでしょうから、

曲げ変形前提のモデルについて、CADで使用されてきたモデリング手法にこだわる理由は、自由曲面で作られた過去作があるからということでしょうか?

自分も大昔に同じような質問をしてアニマスはBスプラインでshadeは
違う方式の曲線計算をしてるので根本が違うので無理だ
みたいな話があったんですけど自分は元々アニマスからshadeに移行した
口なのでよく知ってるのですがアニマスのBスプラインは普通に
4点で囲めば面が出来ますがshadeは曲線の方向性が決められてて
縦軸と横軸を個別に指定してあげないと面にならない仕様とか
最初激しく使い難いものでした(なれましたが)ちなみにフックですが
あれはポリゴンの5点パッチと似たものですね、フックするとその部分が
凹んだりするので使い所が平坦な場所に限られるので
どうしてもシワが取れない時はポーセリン効果をポリゴン全体に
掛けて強制的に滑らかにするのですが凹凸が無くなるので
パッチを増やさないと見た目がおかしくなるというものでしたね。
話を元に戻しまして上記と似たような理由でUVも曲線に掛けられない
仕様だったですねshadeは、そういう意味では今のshadeの曲線計算を
破棄して現代に相応しい(内部的に完全にポリゴンを扱える方式に変更する)
曲線計算の方式には移行するべきだとは思います、なにせアニマスに
比べるとアホみたいに不便なので(失礼)

あーあと今は自由曲線よりポリゴン機能の方がshadeも充実してるので
他社云々は無しにしていただきたいですね、今はポリゴンのツールの方を
更に充実させた方が早いです、今の「不自由曲線」は進化の袋小路です。

※文章がおかしかった部分修正

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はじめまして、骨っ子と言います
モーフが欲しいです今は無理してジョイント使って動かしてるのですが
自分は一応リアル系キャラなんですけどほっぺを膨らませたり、
口の形をチュウしたような
形とかジョイントやボーンじゃ作れないのでモーフターゲット欲しいです

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自己レスです
あと物理も欲しいです、他の方々が言うようなブリット?MMDとかで使われているやつが欲しいです互換性もあるしメジャーらしいので
後ポリゴンモデラーで一画面で編集する時に画面上にポリゴンの頂点を打つと遥か彼方の奥に頂点がうたれるので常識の範囲内の奥行きで済むように自動的に調整して欲しいです。

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モーションエフェクトにバネ(スプリング)モデルとコリジョン(当たり判定)
が欲しい、あと重力方向制限が下向きの円錐形なので
円錐の角度をもっと斜めとか横とか逆に上向きとかも設定出来るようにして欲しい、
更にタカヤンさんのアニマスネタでは無いですが10年近く
コンストレインツが拡張されてないので他社製の3Dソフトのような
多数のコンストレインツが欲しいです
またボーンジョイントが新設されましたがボーンに伸縮するボーンが欲しいです
これがあると筋肉の腱の動きが作れるのでボーンでフェイシャルリグを組みたい
人には必要かと思います(でもあくまでモーフターゲットが本命)

IKハンドルをshadeにも実装して欲しい、IKチェーンの任意の2点を結ぶ直線で
間に挟まれたIKチェーンの回転を拘束する機能ですキャラの膝や肘を曲げた時に不要な
捻れ・逆関節が起こらず自然な動きを作り出す事が出来ます。またインジケーターにより
関節の向きを決められるので開脚した時の膝の向きなどが自然になります。

※IKルート・ゴール・エンドとは似てますが違います。

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モーフターゲットとあわせて、アニマスにあったスマートスキン?みたいな機能も欲しいですね。
スマートスキンは、ボーンを回転させると特定の頂点をそれに連動する形で変形させる事ができる機能で、ボーン回転時の潰れをお手軽に解消できて重宝すると思います。
スマートスキンがあれば、ウェイトの調整や、抑え用の追加ボーンの実装方法などに悩まず、わりとお手軽に変形時の変な箇所が解消できるようになったり。

アニメーション関連の機能強化としては、
・モーフターゲット(自由曲面での実装が難しいならば、ポリゴンだけでも先に)
・bullet物理演算(剛体物理、ソフトボディ、クロスシムができるように。ボーンへの物理適用も)

の二つは早期に実装を頑張ってもらいたいです。

レンダリングやマテリアル関連では、
・PBRに対応(よりリアルな質感表現ができるようになる)
・人物の肌の表現のために肌用の専用のシェーダー(スキンシェーダー)を実装
・他スレにも書いた事ですが、表面材質の「チェック」や「ストライプ」「海」「雲」「皺」などのセレクタの中に「視線との角度」というのを追加して、視線との角度に応じて色などが変化していくマテリアル表現ができるようにもしてもらいたい(lightwaveのグラディエントマップみたいなのです)

などですかね。

ソフトの売り上げを伸ばすためには、今時のテレビゲームにあるようなパラメーターを色々いじって、ボーンやウェイトの適用された多彩な顔や体型のキャラクターを簡単に作りだせる機能もあると、3DCG初心者に結構訴求力があるとともに、ヘビーなユーザーもわりと短時間で色々な人物モデルを作って楽しめるので良いかもしれません。
目の部分は、「ポリゴンで表現する」「テクスチャで表現する」の二種類から選べて、後者の場合はアニメ調のキャラを作りやすいとともに、顔のテクスチャ画像を後でユーザー自身が描いた画像と変更すると、既存のアニメに似たキャラをわりと簡単に作りだせる・・・・みたいになると、わりとソフトの販促につながるかと。
髪型や服・アクセサリなどは、メーカーやユーザーが作った追加のパーツをマーケットプレースで有料で買えるようにしたりも。

基本的にはshade本体側での機能強化を期待していますが、プラグインとしてサードの方が作ったのをまずはマーケットプレースで有料で販売し、それを将来的にはshade本体が取り込む(プラグイン作者にはロイヤリティなどを払って)、というのでも良いと思います。
サードの場合は、わりとフットワークが軽く、色々な機能をどんどん追加していけるでしょう。
まだそんなに数が増えていませんが、マーケットプレースに役に立つプラグインがどんどん増えていってるのは嬉しいですね。

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1)モデリング特化の「x軸=0反転リンク形状」が欲しいです。
「ミラー形状の実体化を行うのではなく、編集元とは違うサブディビジョンサーフェスやスムーズ化をかけた状態完成形に近い状態で常時表示できるリンク形状」です。
Amapi Proや六角大王Superのように編集形状とリンク形状を左右切り替えながらの編集への対応は
現在の使用の範囲内に収めるのは難しいでしょうか。

2)トゥーンレンダリング設定の強化・レンダリング品質の向上

3)ウェイトマップ編集機能(情報管理・表示・ペイント機能)
法線コントロールと頂点カラー編集でも使えるように

4)別形状からの法線情報の転写およびFBX形式を介した書き出し
(トゥーンシェーダーを用いたゲーム開発・や3Dアニメ・スチル制作向け)

5)ワイヤーフレームレンダリングの強化→SVG・psデータの書き出し
(ベクター・パス情報をガイドとして使えるペイント・画像処理ソフト向け)

6)フォトモデラーとオブジェクトカメラの連携強化
SketchUpの「写真照合」のようにパースの整っていない2D画像側へ
あえてShadeのカメラ情報を合わせる機能

7)フィット機能の強化
——ポリゴン・自由曲面形状そのものを開いた・閉じた線形状に登録しフィットさせる機能
複雑な意匠やパーツを組み合わせた入れ子状の形状を、元の形や比率を崩すことなく
曲面や人体に添わせる機能
ブレスレットやチョーカー・甲冑・ベルト・ツタ科の植物・馬の体格にフィットさせた鞍や
メカのすじ彫り(モールド)…モデリング中、いちいちボーンやウェイトを仕込まずに関節の曲げ伸ばしチェックもできます。

三角柱をベースにしたバナナ形状による髪の毛を例にあげますと、2Dペイントソフトで絵を描くようにタブレット上で一本線を走らせただけで頭の形に沿わせてフィット・先端と末端を(曲線グラフによるプリセットまたはペンタブレットによる筆圧感知で)細らせたり太らせたりしつつ配置できたら、と何度思ったことか!

レプリケーター・ヘアーサロン(Professional版)の重力&衝突判定と3D-Coatのラインツール・ポーズツールをあわせたような要望ですが、Shade3Dのフィット機能・自由曲面(あるいは線形状)機能はまだまだ発展・強化の余地が残っているはずです。

8)ニア(近景)・(遠景)ファー クリッピングプレーン(カメラ機能の強化)
ラジオシティの「カルフェース」をレイトレーシング・パストレーシング・ワイヤーフレームのメタカメラ・オブジェクトカメラの両方で、モデリング中・レンダリング結果の両方で使えるようにして欲しいです。

現在のShadeレンダリング技法ではブラウザによる「表示しない・レンダリングしない」設定またはカメラオブジェクトの前に疑似ブーリアンオブヘクトを配置することで対処しようと思えば可能ですが、建築パース・イラストレーション・漫画用背景トゥーンレンダリングにおいて「カメラ目線からは見えない壁(遮蔽空間)の影響を受けた陰や影」が必要な場面では外部ソフトに頼らざるを得ません。

さらに形状側では材質設定「その他…」オプションかブラウザのオプションアイコンで「このオブジェクトはニア/ファークリッピング対象にする・しない」が切り替えられると尚良し!です。
(例)手前の壁面や壁掛けテレビ・調度品はクリッピングしたいが側面のカーテンや家具はクリッピングして欲しくない

20150709編集
1)に画像を追加しました

20150711編集
7)を追加しました

20150712編集
8)を追加しました

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プログラム的なことは一切解らないので、それがどれ位困難なのかは皆目見当がつきませんが、私はキャラクター製作に主軸をおいているので、服(コート・スカート)のヒラヒラ感や髪の毛のなびきが表現できるクロスシュミレーション?が欲しいです。

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shadeもそろそろHyperNurbsをisoライン編集からHyperNurbsラインを
直接編集できるようにして欲しいです。

下図はShade3Dと同じisoライン編集画面

現状ですとこのような編集方法なのですが(例はCINEMA4D)

下図右側のタコの様に直接HyperNurbsのライン表示にしてそれを編集出来る
様にして欲しいです(下図左はisoライン、右側はHyperNurbsライン)

今時isoラインでモデリングしている所はほとんど無いので
、shadeもHyperNurbsラインで編集出来る様になって欲しいです。

またyuanshangさんのいってるのはbullet物理演算に入るものですね
ハードボディ・ソフトボディダイナミクス・クロスシミュレーション
確かこの辺を全てカバーしているのがbullet物理演算なので、自分も
bullet押しですwまぁクロスシミュレーションは突き抜け問題があるので
ボーン入れてダイナミクスで計算した方が思った結果を得られやすいので
そい言った意味でもbullet物理演算が入って欲しいのです。

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アニマスのスマートスキンについて調べてみますと、あまり情報が無かったのですが、ボーン埋め込みによる曲げ変形時のいわゆる間接部の歪みを手付補正させる機能のようですね。LightWaveではJointMorph機能でしょうか。

スカルプトや形状を直接塗ってテクスチャーを製作できるペイント機能が欲しいです。

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初めまして、masaといいます。マーケットプレースにも出店してます。
どんな所が改善して欲しい?の項目を選んでいたら、結局全部に印が付いてしまいました。
ただ、将来的にには、物理シュミレーション強化が必須かなと感じます。
直近では、
1.表面材質改善:とにかく、UV作って、テクスチャー作って、パラメータを色々弄くって、
試行錯誤しないでもそれなりの質のレンダリングが簡単に出来る方法が欲しい。
2.アニメーション機能:ジョイント作って、スキンを掛けて…この辺将来的にはどうなる方向が
一番良いのでしょうね。

さて、ここでは、ターゲットモーフの要望が結構あるようですが、具体的には、どういう感じで
何処までの機能があれば良いんでしょうか?
イメージ的には、元形状とターゲット形状をユーザが用意できれば、カスタムジョイントを
動かすと元形状がターゲット形状に向かって変化していくだけで良いんでしょか(勿論ターゲット形状は非レンダリング形状化)。それだけならプラグインでそんなに難しくなく実現出来そうです。
ただ、インポータや、エキスポータまで考慮すると一仕事になりそうですが。

最後に、Shadeのシーン構造、妙にマニュアックな所がありますね。
特に座標系変換へのこだわりとスキン設定時の形状の頂点の座標系の自動変換。
異なる座標系のジョイントで形状にクラシックスキンを掛けると、掛かった形状は、その形状の
座標系に読み直され、ブレンドスキンの場合は、自動でワールド座標値に変換されます。
こんな変な仕様止めて欲しいです。
また、ジョイントのリセット時の値は、自由に決められると同時に、ちょっとした操作で簡単に
変わってしまいます。ユーザは、誰も変わって欲しくないです。
ボールジョイントを反転コピーすると、ディフォルト値が180度回転したquaternionになってしまうんです。そして、変換マトリックスも反転します。
この辺不安定さを招いているような気がします。大体、ジョイントに動きと独立した変換マトリックスが、必要でしょうか?
大体スキンのある形状は、同じ世界内にあるジョイントだけで操作出来れば事足りるのだから
シーン全体で調整する必要ないと思います。その意味で、新規に追加されたボーンジョイント
の実装は、ちょっと判断に苦しみます。あれは、単にスライダー操作の対応をわかりやすくした
に過ぎません。他の3dツールの実装もこんな感じなんでしょうか?

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>>masaさんへ

>何処までの機能があれば良いんでしょうか?

ターゲットモーフはモーフミキサーですね 。
キャラの任意の部位を複数頂点(頂点グループ)としてベースターゲットを記憶して
必要な変形の数だけベースターゲットを複製し、それぞれを編集してモーフターゲットを作ります。
その上で複数のターゲットをベースターゲットより何%それぞれ加算するかをスライダーなどで設定します。

例えばベースターゲットに顔面の口の部分の複数頂点を頂点グループとして保存して
その頂点グループを「あ」「い」「う」「え」「お」「へ」「む」と必要なかずだけ編集して
それぞれをターゲットします、そこから「あ」を15%「い」を25%「う」を0%等とスライダーで
数値を変更し加算合成してオリジナルの形状を作り出します、
これをキーフレームに登録してリップシンクや眉毛の表情—やつり目・垂れ目・目の瞬き、なんかを
バリエーションとして幾つも作り出すことが出来るのがモーフミキサー(モーフターゲット)の特徴です。
それからモーフは複数箇所いくらでも設定出来ます、下図のモーフウィンドウ左側の
Headと書かれている所にターゲットモーフを幾つも登録出来ます、例えば手・足・口・眉毛等
必要なモーフの数だけ増やせます。

作例 ToyStudioより

これが無いお陰でshadeのアニメーションは他社製のCGソフトに大きく遅れを取っているので
いい加減実装して欲しいのですが、かなり以前より要望を出しているのですが無しの礫でございますw

あとft-labさんが仰って居たのですがshadeにはポリゴンの原点が存在しないのでこちら側で用意して
やらないと座標を合わせるのが無理らしいです、仮の原点としてボーンやボールジョイントをポリゴンに
バインドする必要があるようです。

それからshade3D15.1から搭載されている頂点カラーもモーフミキサーの対象になればと思います
これは色の変化をターゲットし、任意の頂点グループの色を例えば赤—>青等変化させる
事により頂点カラーアニメーションを作り出す事が出来ます。簡単な使い道としては
青ざめた表情や酔っ払った様に顔を真っ赤にしたり、頬を赤らめたり等とできると思います。

3Dプリント用途をメインに使っているため、
ブール演算の強化を熱望します。

現状ですと、論理的に正しくないポリゴン形状の場合、ブール演算をすると
面がひっくり返る、失敗して演算結果が非表示となる などのレスポンスがあります。

正しくないポリゴンを演算しているから結果も正しくないという開発側の思惑もあるかと思います。
一方ユーザーとしては見えたままに結合・削りをして欲しいだけなのに・・・という思いがあります。
ポリゴンとして正しくなかったとしても、強引にプレビューで見えている通りに演算してくれるブールを期待しています。意図せずよろしくないメッシュになっていた場合、それを修正するのも一苦労ですので・・・

なお、Shade3D 15.1でラッピングメッシュが強化されているので、それで事足りるのでは?という意図もあるかもしれません。しかしながら、フィギュアなどパーツを分割したり、ダボをつけたりする用途としてはやはりブール演算に頼らざるを得ません。

もう1つ。
ヘアーサロンの強化といいますか、ファーが簡単にフサフサな表現が出来るといいなと思います。
Shade6のパッケージにあったネコがとても印象的でした。
今のヘアーサロンでもできるのかもしれませんが、なかなか自分の理解が進んでいないです。

理屈を分かっていないので、無理難題なのかもしれませんが、ご検討よろしくお願いします。