Chesterfield Sofa作成について

お世話になっております。

Chesterfield Sofaを作ろうと色々いじっていたのですが、うまくいきません。
このような形状を任意の形状に変形させるにはどうしたらよいでしょうか?
よろしくお願い致します。

こんにちは
制作された3DモデルをPowさんが何に使うかによって方法が変わってくるかと思います。

フォトリアル静止画レンダリング目的でしたら動画投稿サイトにアップロードされているような『ディティールを細かく作り込みパターン化したものをマグネットやケージ変形で加工』することになりますし

【注意】Autodesk 3dsMAX・Blender向けチュートリアル動画です


Unity3DやUnrealのようなゲームエンジンを利用したリアルタイム操作・ウォークスルーモデル目的であれば『ローポリモデルにディスプレイスメントマップから変換した法線マップを適用』した軽量モデルの作り方を考える必要があります。

早速のご返信ありがとうございます。
パターン化した形状を自由曲面で作成してケージで変形すすることしか、思いつかなかったのでblenderの作成方法が思いつきませんでした。手間はかかりそうですが、頂点ベベルを使用すれば、きれいに稜線を引いて分割できますね。 大変参考になりました。ありがとうございます。
追記
unityとUEのお話がでたので、付け加えて質問させてください。
shade 3d loaderでunityに室内データをもっていってるのですが、ライトリークやシャドーリークが発生してしまいます。unity内でのlightはすべてベイクして、
UVマップはshade内で2枚用意しております。ポリゴンメッシュはシングルポリゴンで遮光用にもう一枚のシングルポリゴンをつくっております。3角形分割も処理済です。形状はCeiling,Wall、Floorといった感じでパート分けしています。壁に関しては東西南北1枚づつメッシュを作成してUVマップをそれぞれにつくっています。
これはshade内でのlUVマップの展開方法、もしくはモデリングの段階でまずいのか、それともunityにインポートしてからの設定の仕方が悪いのでしょうか?こちらで質問していいものかと思いますが、宜しくお願い致します。

UVマップ2枚(2層?)ということでしょうか。
その場合は、Unity4/5どちらもShaderを書くことになると思います。
そうしないと、2層分は反映されません。
lightはすべてベイク = lightmapとして説明しますと、ライトリークやシャドーリークは、Unity内でのlightmapパラメータの調整で詰めることが可能かと思われます。
(このlightmapについては、Unity4/Unity5で大きく異なります)

文章から見ると、なんとなくUnity側の設定な気がしてます。
差しさわりなければ、どういうデータをUnityに渡そうとしているのかを書いていただけると、何かヒント出せるかもしれません。
(Shade 3Dのフォーラムですが、たぶん大丈夫でしょう、、、)

補足です。Unityでは、lightmapのUVは2つめの層が使用されます。これはUnityで自動で割り当てるため、Shade 3D側のUV指定はあまり関係ありません。特に意識しなくても問題ありません。

お世話になります。
早速のご返信ありがとうございます。
お言葉に甘えて詳しく書かせていただきます。

shade3d ver15.2 standard
unity5.34f1
を使用しております。

UVマップは距離補正とパラメーター2を作成
shede内での照明は全て削除してUNITY内で照明(point area spot directional environment)を配置してベイクしています。
インポートしたプレハブ化された形状をスタティックにしております。
壁はラジオシティー用につくっているので、全て四角形になるようにナイフで切断して頂点でぶつかるようにつくっています。また内壁は内壁、外壁は外壁で構成し厚みのないシングルポリゴンでつくっています。

天井も同様にナイフで切断して四角形で一枚のポリゴンメッシュを構成させています。

お手数とは存じますが宜しくお願い致します。

あっと、先に質問の詳細来ましたね。ありがとうございます。

参考までに、私のほうで過去試したシーンをUnity5で再現したのを添付してみます。
Shade 3DでモデリングしたシーンをUnity5に持って行ってます。Shade 3Dでモデリングしてます(一応、Shade 3Dのフォーラムですので強調しておきます(^_^;)。

Shade 3DではUV層 2つを使用し、1層目は一般的なテクスチャ、2層目はAOマップを割り当ててます。これをUnityに持っていきました。

1点訂正です。
Unity4ではlightmapはUV2つめを使用ですが、Unity5では使用UV層の次に新しい層を追加して使われるようです。UVは4層ほど使えるのを確認してます。

以下、リアルタイムの影。この場合は精度が足りなくて影がギザギザに。

影の精度を上げたいので、Directional Lightをベイクしました(lightmapしてます)。


これで、リアルタイムでもほぼ満足いく結果になってます。
シャドウリークなどは、私が使っている限りは発生していませんでした。

構成の提示ありがとうございます。

壁はラジオシティー用につくっているので、
全て四角形になるようにナイフで切断して頂点でぶつかるようにつくっています。

この部分ですが、壁は別々にオブジェクト化されてますね。
これを1つに結合し、共有する頂点はマージする、とすると光漏れなどは抑えることができるかもしれません。


特にUnity4では、この隙間で光が漏れたり影が不正にできたり、はたしかに発生してました。
Unity5はlightmapエンジンが変わったのでこれはかなり起きなくなったのですが、私の場合は念のため部屋のマテリアルごとに1ポリゴンメッシュになるように、Shade 3Dサイドで結合してしまってます。
頂点が重複してマージさせない構成(建物ではよくそのままにしますが)は、lightmap計算では隣の別形状なので、精度問題で不正になりやすいのかなと思っております。

Unityサイドでの補足です。
部屋の角の部分など、光漏れというかくっきりしていて違和感を感じる場合があります。


この場合は、AOマップをあらかじめ用意しておいてマッピングするか(Unity側でShaderを書く必要があります)、手っ取り早くいくならSSAOで角部分を黒くする、という手があります。
このような細かい部分は、lightmapは苦手としてますので(lightmapサイズを大きくしても限界が)AOを使う工夫がいるかもしれません。

やり過ぎ感まんさいですが、それなりに形になったと思います。
ありがとうございます。

y_yutakaさんご回答ありがとうございます。
これから色々いじってみます。

形にはなったのでご報告させて頂きます。
ご意見、ご感想お願い致します。
情報ありがとうございました。

追記
やっとUnityでLDKの空間を作れてのでご報告させていただきます。
y_yutakaさん情報ありがとうございました。http://www.nicovideo.jp/watch/sm28849231

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