Shade3D 公式

ブール演算後のスムーズについて

お世話になっております。質問失礼いたします。

3d プリントを目的としてデータをつくっており、添付のような、球体や、自由曲面をポリゴンにしたものに切り欠きなどのブール演算をしてデータを作っております。

あまり細かくないポリゴン数でデータを作ってしまい、解決方法をさがしております。
二次創作物を作っているので添付画像は似た状況のものを添付いたします。

次の返信に添付する画像のように、プレビューでスムーズをかけている場合、切り欠きした部分はしっかりエッジが立っていて、球の表面はなだらかな状態になっていますが、サブディビジョンサーフェスを試しましたが、添付画像のように切り欠き部分までガタガタになってしまいます。

プレビュー画面のようなスムーズの仕方をポリゴンにかけることはできるのでしょうか。
お教えいただきたくお願いいたします。!

理想は、プレビュー画面上でスムーズをかけたような、添付のような状態に近いものを作りたいです。

分かりづらい文章ですみません。
この返信に添付しますのがもとのポリゴン状態です。

情報タブ > ポリゴンメッシュ属性の中の「限界角度」の値を「170」にしても変わらないでしょうか?

あとは、添付されているような球体モデルのシーンを付属してもらえると、どなたかが試してアドバイスをいただけるかもしれません。

3パターンほど作ってみました。
ご希望の結果が得られているものはありますでしょうか?

sample200419_01.shd (540。8 キロバイト)