Shade3D 公式

Shade3D自由曲面頂点法線について


#1

I’ve noticed that Shade uses custom vertex normals to make Curved Surface Parts look smoother between patch boundaries than they actually are. When converting Curved Surfaces to polygon objects, we see that the surfaces often don’t satisfy G1 continuity. This is usually the fault of the input curves, since they themselves are often not G1 continuous.

Shadeはカスタム曲面法線を使用して、曲面部分がパッチ境界間で実際よりも滑らかに見えるようにしました。曲面をポリゴンオブジェクトに変換すると、ポリゴンオブジェクトがG1連続性を満たさないことがよくあります。それ自体はしばしばG1連続ではないので、これは通常入力曲線によるものです。

Both examples represent the same surface; only the vertex normals change during conversion.
両方の例とも同じ表面を表しています。変換中は頂点の法線だけが変わります。

vertex_normals_test-scene.shd (1.1 MB)