Shade3D 公式

Substance Painter Helper スクリプトをGitHubで公開してます


#1

こちらにも紹介しておきます。
GitHub上で「Substance Painter Helper」というスクリプトを公開しております。
Shade 3D上で動作するウィジット(スクリプト)ツールです。
たまにバージョンアップしてます。

このスクリプトは、Substance Painterで作成したテクスチャ(PBR仕様)をShade 3Dにインポートし、それらしく再現する補助スクリプトになります。
Substance Painterは、サビや金属表現、汚れなどに非常に向いている3Dペイントソフトです。
まだ色のある金属表現はうまくShade 3D側に渡しきれてないため、目下研究中です。
重ならないUV展開が必要ですが(Shade 3DのUVUtilプラグインで、と宣伝)、FBX経由で渡すことでShade 3Dとの相性はいいツールではあります。

また、AngularJSを使った非同期処理(Shade 3Dのスクリプトはスレッド動作ではないので効果はそんなにないですが)やhtmlとpyソースのファイル分離、UI表示のテキストリソースの分離(英語/日本語切替)、など、スクリプト的にも凝ったことをしてますので、
よろしければご利用くださいませ。
プラグイン規模もスクリプトでできますよ、むしろUIは昨今のJavaScript(AngularJS)が優秀ですので、プラグイン(C/C++)よりも工数を抑えて開発できるかと思ってます。


#2

上の画像では特に変わった設定をしていないハズなので、
上手く渡せなかったのは、反射に適用する「Diffuse」のガンマを「線形/HDRI(1.0)」から
「モニター(1.0/2.2)」に変更していないだけのような気がします。

追記
Substance Painter 2で設定しているShaderは「pbr-metal-rough」になります。


#3

念のため、大まかな手順も書いておきます。
Substance Painter 2.0.5から「Shade 3D」でテクスチャをエクスポートし、
エクスポートされた「Diffuse」「Normal」「Roughness」「Specular」をShade 3D側で以下のとおりに設定。

ただ、DiffuseとSpecular(反転済み)をそのまま適用すると明るさの合計が「1.00」を超えるので
先ほどの画像ではいい感じですが、他のシチュエーションだと破綻する可能性があります。
なので、合計を1.00以下になるように変更するか、
Substance Painterからエクスポートする時に「Shade 3D」以外でエクスポートしたほうがいいかもしれません。

Shade 3D側での他の設定は以下の通りです。


#4

おおお!情報ありがとうございます!
見事に金属の色が出てますね、私のほうでも早速ご教授いただいた情報を参考に試してみることにします。
反射マッピングに色を渡すのは別途教えていただいたのですが、まだ色がうまく出ませんでしたので、なるほど、反射テクスチャでもリニアにする必要がありましたね。