Bullet プラグインお披露目

ザットみた所、このスカート数十キロmの大きさがありますね。
bullet world の範囲が1000mですのではみ出ている様です。
縮小するか、ワールドの大きさをスカートを含むようにする必要があると思います。
ちょっと縮小してみましたら、完全ではないですが、スカートが振れる感じには
なりました。ただ、縮小すると、全ての剛体、ソフトボディを同じ状態で再編集する必要があります。
それともうひとつ、クラスタ化とそれに関わる各種パラメータの値での挙動に付いてはあまり自信
がありませんので、その辺は各自確認願います。

大きい過ぎるは盲点でした(以前小さく作りすぎたのの反動で大きくしすぎたと思われます)

今度は設定を破棄して小さく作り直したのですが、そしたら飛んでいかない代わりにやっぱりアンカーからずれるのです。


大きさを弄ってもあまり変わらず、小さくすると以前のアンカーを軸に回転を始める挙動が現れるようになるのでどうしたら良いのでしょうか?
(というか、正解?を一度も見ていないので何をすればよいのか……)
ボーンスカートためし2.shd (48.4 KB)

すこし、調べて見た感じどうもバグってそうです。
ジョイント階層の下部で、変換マトリックスが相当変わっているときのソフトボディの変形
計算がおかしい見たいです。調査してみますので、暫くお待ちください。

また、ソフトボディの設定用のダイアログのクラスタ化のチェックの挙動や、
アンカー指定(アンカーは同一階層でないと剛体設定できない点)などでミスリードしない
ようにするとか、剛体や、プリミティブや、ジョイント、ソフトボディが編集されたときの
考慮等、リリース版にするためには、まだ取り組まないといけない部分がありそうです。

ソフトボディの部分にバグがあったので一応修正してみました。
ただ、貴殿のシーンは、全体が縮小されているので、ボーンジョイントや、
剛体パートの変換マトリックス自体が縮小されています。
そのためシーンの見た目どおりの形で剛体や、ジョイントの位置データが、Bulletに渡されてない様です。
最終的には、そんなシーンでもちゃんとシュミレーション出来るようにすべきと思いますので、
もう少しチェックしてみます。
shade_bullet64.zip (391.5 KB)
このプラグインは、見つけたバグだけの修正版です。まだ直すべきところがあるかも知れませんが、
前版よりまともに動くと思います。

バグ修正お疲れ様です。ずれる動作がなくなりました。
ただ、
ソフトボディーに剛体の当たり判定が上手くいかない感じ(?)がするような??


目の粗さ等を調節したり当たり判定を弄ってみても認識しない感じがします。
これがジョイントの位置データが、Bulletに渡されてないということなのでしょうか?
自分では何が正常で異常か判別できないので私が設定をミスってる可能性が高いと思われますが、
一応ご報告いたします。
ボーンスカートためし3.shd (237.1 KB)

11月5日

クラスタ化にチェックを入れる等いろいろ弄ってみてなんとなくソフトボディが剛体を認識しない理由っぽいのがわかりました!


このアンカーをつけたい腰パーツが表示よりデータ上は下にずれてる?

見たいです??最初剛体を製作したときの位置から動いてない扱いになってるっぽい?です。

β6版をアップロードします。
一応、Bullet World の編集時に、ワールド内マトリックスの補正をする機能を付加しました。
マトリックスの内容を考慮した、bulletへの登録を考えましたが、Shadeの場合、異方性スケールや、
せん断等の変換も許容しますので、ちょっと危ういので、シーン自身を補正する切り口を用意しました。
これを実行後、以外とシーンが変化するかも知れませんが、Bullet側からは、こんな風に理解していたと
思ってください。
また、オブジェクトモードで、ソフトボディを作る場合は、全ポリゴンをソフトボディ化するように
しました。Mac版も添付してます。但し、Windowsの32bit版は、今後配布を止めようと思います。
shade_bullet_beta6.zip (769.4 KB)

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β6版のワールド内マトリックスの補正を弄ったら成功しました!

なるほど。
当たり判定がずれていたのではなく、駆動剛体がbullet側だと細くなっていてメッシュの目をすり抜けていたとは、確かにシーン(ボーンの構造)が一変しましたね。

すみません、何かソフトボディにしたオブジェクトのアンカーが剛体に対応してないっぽい感じ?です。
ボーンスカートためし4.shd (239.4 KB)
(骨盤という名前のボーンの腰剛体にアンカーをつけたはずなのですが剛体でなく空中に止められてる?)

取説に書いてあるように、アンカーに出来る剛体は、ポリゴンメッシュと同じ階層の剛体に限られます。
(アンカー形状の説明部分を参照してください。)
安全の為にソフトボディ用のポリゴンと同じ兄弟だけを候補にしています。
アンカーにしたい剛体と同じ階層にポリゴンメッシュを移動してください。

また、ソフトボディの再編集時、全ポリゴンをソフトボディ化する時の最初のメニューが
日本語化出来てませんでした。次の機会に修正します。

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と回答しましたが、よく考えると
MMDインポート時には、同じ階層にならない場合もありそうなので、
正式版では、そのワールドの全剛体を候補にしないといけないかも知れません。
でも、メニューが膨大になりそうで、逆に面倒かも。
予め記憶させておくと、それを第一候補にするという手もありますかね。

何か以前のバージョンだと一度アンカーをつけた剛体は階層を変更しても大丈夫だった気がした(其処から勘違いかもしれませんが)ので勘違いをしていました、ご返答ありがとうございます。

ちょっとお聞きしたいことがございます。

何か作った剛体を動かしても時々初期地点から動かしてない扱いになるっぽい?事が起こるので当たり判定を持たせたいオブジェクトの所に指定して剛体を生成できると有り難いのですが

ボーン以外で指定したポリゴン等オブジェクトを包み込む感じで剛体を生成って出来ます?

開けましておめでとうございます。
結局年を越してしまいましたが、一応公開可能なレベルかなと言うところになりましたので、
一足早くここで公開します。
近いうちにVectorに登録するつもりです。
shade_bullet100.zip (819.9 KB)
追記です。
β版で作ったシーンを本プラグインでそのままシミュレーションすると期待通り
の動きになりません。
一応、Bullet編集ダイアログで確認して、OKで再登録してください。

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漸く、Vectorで公開状態になったようです。こんなに時間が掛かるようなら、別の公開方法も考えないと。

色々使ってまして、現時点の問題としては、クロスを人体モデルと同レベルで動かすと、最初から異常な崩れになります。
どうも、近傍の剛体のマージンとクロスのマージンが大きすぎて悪さをしているようです。大体10倍程度にするとまともなるようです。
MMDのキャラクタもその程度に拡大されているのはこれが原因かも。
次に、アニメーションレンダリングで物理演算を機能指せる為には、一旦マニュアルでシーケンスモードにしてから、レンダリングを開始しないと動きません。
また、キマネティック剛体をジョイントで動かすとき、そのジョイントが、IKジョイントや、追従ジョイント等の付加機能で動かしている場合、bulletプラグインが先に実行されるみたいで効きません。
上記の問題を改善したものを近いうちに公開します。

次に、私が今まで公開してきたプラグインの内有料で公開しているプラグインですが、Vectorでも有料公開は可能ですが、
2度のサイト移動を余技なくされたため既存の購入者の方へのアップデートサポートが出来ません。
これらのプラグインの中には、新プラグインで利用するものが多々ありますので、
既存の購入者の方には、申し訳ありませんが、無料化したいと思います。こうすることで、
利用者(購入者の方も含め)は常に最新版を利用可能になります。
よろしくご了承願います。

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