ブール演算

こんにちは。Shade3D Basicに関することで、ご質問があります。

まず、円と長方形を作成します。
始点と終点がつながった線形状で三角形します。
1~5の手順でブール演算をします。

すると結果がでるのですが、三角形の緑の部分が、くり抜かれないのですが、どのような操作をすれば宜しいでしょうか?
また、こうなる理由もご指導頂けたらうれしいです。

こんにちは、はじめまして。shade15standard使ってます。

もう一度円でくりぬくとかどうですか?

三角の方は円が転写されたような感じですね。
私も不思議に思いましたのでコメントさせて頂きます。

こんにちは。

開発・サポートさんから公式の回答がつくと思いますが、くりぬく形状を立体化して(今回の場合は円→円柱)、くりぬく対象(三角と四角)を1つの形状に統合してブール演算処理を行ってみて下さい。


「形状編集モード(M)」→「選択モード:面」に切り替え、選択しやすい三角・四角面を選んでから「選択の反転」

「切り取り」して円柱オブジェクトを削除


モデリングから最終レンダリングまでの作業をShade一本で終える場合はブーリアン演算子「-(マイナス・穴を開ける)」を使うほうが便利です。元の形状を損なわずレンダリング時のみブール演算処理を行うため、作り直しの必要がありません。

ここでは「-円柱」を「-雪の結晶」形状に置き換えてみました。

ブール演算の「操作の選択」をクリックした後に
「処理形状に非多様体が含まれています。ブーリアンにより、正確な結果が得られない可能性があります。」
とメッセージが表示されたと思いますが、
線形状だけでは体積が無く境界稜線が発生しているため、
正確な処理ができずyoshiさんがアップしている「ブール演算2」の画像のような結果となる場合があります。
そのため、ブール演算に使用する全てのオブジェクトに
掃引体などであらかじめ厚みをつけてからブール演算を行ってください。
また、yoshiさんが手順4で選択しているブール演算は「選択していた形状でくり抜く」処理のため
手順1と手順3を入れ替える(円を先に選択後、三角形と四角形のが入ったパートを選択)か、
手順4の「操作の選択」で上段左から4つ目の「選択した形状でくり抜く」を選択して行ってください。

3.yoshiさんの手順4 「選択していた形状でくり抜く」だと円の方に穴があくので
上段左から4つ目の「選択した形状でくり抜く」に変更しています。
注)手順1から手順3まではyoshiさんと同じ手順です。

使用ソフト Shade 3D Professional ver.14.1.3 64bit

皆様色々と回答ありがとうございます。

「処理形状に非多様体が含まれています。ブーリアンにより、正確な結果が得られない可能性があります。」というメッセージはでていました。

掃引体で厚みはつけていませんでした。結構大切なんですね。
また、円だけに厚みをつけるという技も参考になりました。

使用ソフト Shade 3D Basic 15.1.1 64bit

すでにみなさまが回答してくださっている通り、ブール演算を行うには
・厚みのある形状同士
・同一平面を作らない(片方を大きくしたり食い込ませたり)
とする必要があります。

こちらにもブール演算について紹介していますのでご参考になれば幸いです。
Shade 3Dの使い方「ブール演算の使い方」